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Préparation du jeu Destin le jeu de la vie Jetons Destins Mélangez tous les jetons Destins et empilez-les face cachée à cÎté du plateau. Prenez quatre pions sur le dessus de la pile et placez-les sans les regarder face cachée à cÎté de la Maison de Milliardaire. Les jetons restants formeront la pioche. Les cartes Séparez les cartes en quatre piles profession, salaire, titres de propriété et action, que vous placez face cachée à cÎté du plateau de jeu. Les certificats d'assurance et les attestations d'emprunt bancaire Placez les polices d'assurance des voitures et des maisons, ainsi que les attestations d'emprunt bancaire face visible à cÎté du plateau de jeu. L'argent Choisissez un joueur qui sera le banquier. Il regroupe les billets par coupure et distribue ensuite à chaque joueur. Voitures et pions personnes Chaque joueur choisit une voiture, place un pion rose ou bleu sur le siÚge du conducteur, et la positionne à cÎté de la case départ. Retirez du jeu les voitures non utilisées. Maintenant, il est temps de vivre votre vie ! Déroulement de la partie Pour commencer la partie, chaque joueur fait tourner la roue. Le joueur qui a le score le plus élevé commence la partie qui se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Début de la partie Décidez si vous voulez vous lancer dans la vie active tout de suite ou si vous voulez aller d'abord à l'université. Celle-ci vous offrira plus d'opportunités de carriÚre, mais souvenez-vous, il faudra du temps et de l'argent pour obtenir un diplÎme ! challengefamillepartieenfantdistractionjeunessepassetempsjeudesocieteludiquedivertissementamusementcompetitionassociationloisirrecreation Vote pour ce Quizz
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Lelogiciel que nous vous prĂ©senterons aujourd’hui est une vĂ©ritable petite madeleine de Proust pour nous (eh oui, encore !). Jeu de sociĂ©tĂ© emblĂ©matique des annĂ©es 2000, Destin, le jeu de la vie, a su se faire une place au sein des foyers familiaux, entre le cĂ©lĂšbre Monopoly et autre joyeuse Bonne Paye, sans oublier l

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DESTINLE JEU DE LA VIE. Voir les messages sans réponses: UN BON DEPART; Destin : Mode d'emploi : 7 posts 5 sujets. Dans ce coin-ci sont regroupés l'intégralité des textes à lire OBLIGATOIREMENT (rÚglement, contexte, annexes etc) En effet, seul une lecture attentive de cette partie vous assurera un jeu des plus agréable. LES CREDITS Dim 8 Sep - 11:02 Le Destin .

Je ne sais pas pour vous mais, au dĂ©but de ma vie, il n'y avait que deux sortes de personnes dans mon univers celles que j'adorais et celles que je dĂ©testais. Mes meilleurs amis et mes pires ennemis. Ceux pour qui je suis prĂȘte Ă  tout donner et ceux qui peuvent aller crever. Ensuite, on grandit. Entre le noir et le blanc, on dĂ©couvre le gris. On rencontre ceux qui ne sont pas vraiment des amis mais que l'on aime quand mĂȘme un peu et ceux que l'on prend pour des proches et qui n'arrĂȘtent pas de vous planter des couteaux dans le dos. Je ne crois pas que la dĂ©couverte de la nuance soit un renoncement ou un manque d'intĂ©gritĂ©. C'est juste une autre façon de voir la vie. » Gilles Legardinier de l'utilitĂ© des extrĂȘmes pour se simplifier la vie ? C'est une Ă©tape pour nous aider Ă  dĂ©coder le monde... puis une fois qu'on dispose des extrĂȘmes pour identifier et comprendre certains aspects de nos expĂ©riences, nous pouvons accĂ©der aux nuances, et pas que des nuances de gris ni de Grey;- . La couleur est de la partie ! Et si la vie Ă©tait un jeu ? au delĂ  du je »... Comment en connaĂźtre les rĂšgles ? Quels en sont les enjeux ? Combien de temps dure la partie ? Une des seules certitudes qu'on ait c'est que la partie se termine un jour, pour peut-ĂȘtre reprendre si la rĂ©incarnation existe... BoB laisse cela de cĂŽtĂ© c'est une autre histoire Pour l'heure ce qui nous incombe c'est de jouer ! Ce jeu peut ĂȘtre compĂ©titif, c'est la rĂšgle qui a dominĂ© ces derniers siĂšcles, ou coopĂ©ratif, une rĂšgle qui prend de plus en plus d'ampleur ces derniĂšres annĂ©es. Qui dĂ©cide des rĂšgles du jeu ? Nous bien sĂ»r ! Comme nous l'a dit Gandhi Nous devons ĂȘtre le changement que nous voulons pour le monde. ». Donc c'est bien chacun qui dĂ©cide si son jeu et son je » sera compĂ©titif ou coopĂ©ratif. Oui, bien sĂ»r nous avons Ă©tĂ© un peu façonnĂ©s par une culture, par notre Ă©ducation... mais une fois sortis de la dĂ©pendance dĂ©pendre de nos parents ou d'autres rĂ©fĂ©rents pour survivre, nous avons, si nous en acceptons la pleine responsabilitĂ©, la libertĂ© de dĂ©finir nos propres rĂšgles et de choisir les partenaires qui nous correspondent. Alors quelles rĂšgles du jeu ? Quels enjeux ? Et quel je » quel est mon rĂŽle ? Au 21Ăšme siĂšcle, bien plus qu'avant, nous disposons d'une grande latitude pour piloter le jeu. Le carcan social, en occident au moins, s'est assoupli il nous prive d'un mode d'emploi pour utiliser notre vie, mais nous offre, en contrepartie, une Ă©norme libertĂ©. A nous de dĂ©cider du cap ! BoB est lĂ  pour faciliter cela. Puisse-t-il si besoin, nous accompagner. Quels sont nos enjeux ? Ceux que nous dĂ©cidons... Pour nous Ă©clairer nous disposons de nos rĂȘves, de nos motivations, de nos objectifs... Quels sont-ils ? DiffĂ©rents articles de BoB nous aident Ă  les mettre Ă  jour. Quoiqu'il en soit, notre vie n'est qu'un jeu, c'est Ă  dire une succession d'expĂ©riences. Un enjeu qui semble universellement partagĂ© le Bonheur. Les librairies occidentales de ces derniĂšres annĂ©es attestent de l'importance de ce mot. Que faisons-nous pour l'honorer, pour l'instaurer ? Efforts de chaque instant, ou plutĂŽt cap conscient qui nous attire objectif Bonheur ! Quel est mon rĂŽle dans ce jeu ? Quel est mon je » ? Beaucoup de spĂ©cialistes parlent de raison d'ĂȘtre je vous invite Ă  lire l'extrait du petit livre d'Alain Houel DĂ©couvrir sa raison d'ĂȘtre » en lien. Cette raison d'ĂȘtre nous est trĂšs personnelle, personne ne peut nous la donner, surement pas nous l'imposer. Elle nous donne accĂšs au sens de notre vie, et mĂȘme Ă  notre Ă©nergie de vie nous y trouvons notre vrai » rĂŽle. Savoir ou dĂ©cider que cette "petite vie" peut contribuer au jeu global nous aide Ă  avancer sereinement, et qui plus est avec enthousiasme... et nous connecte Ă  cette valeur fondamentale et universelle l'Amour. Corinne pour BoB Merci d'offrir en commentaire vos rĂ©flexions et questions faire de cet espace un lieu d'Ă©changes?pour se dynamiser les uns les autres. Pour recevoir les nouveaux articles en avant-premiĂšre abonnez-vous aux twitts plus_de_bonheur Et depuis peu BoB prend place sur FaceBook recherchez-le avec "objectif bonheur" et vous verrez sa bobine. et si ce n'est pas encore fait abonnez-vous en ligne aux messages en complĂ©tant votre nom et adresse email dans l'encart Ă  droite de l'Ă©cran vous recevrez deux ou trois courriel par mois pour vous signaler les nouveaux articles. NB je vous promets que votre adresse ne sera utilisĂ©e que par BoB ! RĂ©troliens URL de rĂ©trolien pour cette article. Ce site est animĂ© par Corinne TANGUY, psychologue du travail et coach depuis plus de dix ans. Riche de ses compĂ©tences, son expĂ©rience, et des multiples exemples de ses clients, elle propose dĂ©sormais des outils Ă  tous ceux qui dĂ©sirent prendre leur vie en main, aussi bien Ă  titre personnel que professionnel. Elle a créé My-coach'kit et BoB pour que la puissance du coaching soit accessible Ă  qui le veut. Chacun peut avoir son coach sous la main !

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Vivez 1000 vies dans cette suite officielle du cĂ©lĂšbre jeu de plateau familial DESTINS - LE JEU DE LA VIE ! Serez-vous un vlogger ou un astronome ? Jouez maintenant ! Élu Meilleur jeu de plateau digital » aux Pocket Gamer Awards 2021 JouĂ© par plus de 50 millions de famille Ă  travers le monde Personnalisez votre pion, sautez dans votre vĂ©hicule Ă©lectrique et faites la course avec vos proches dans DESTINS - LE JEU DE LA VIE 2, la suite contemporaine du jeu de plateau prĂ©fĂ©rĂ© des familles. Avec un nouveau moment croisĂ© et de nouvelles façons de gagner, que choisirez-vous ? Gagnez des points de connaissance, de bonheur et de prospĂ©ritĂ©. Choisissez d’aller ou non Ă  l'universitĂ©. Mariez-vous rapidement, faites durer le suspens ou restez cĂ©libataire ! Faites des enfants, adoptez des animaux de compagnie, faites les deux ou aucun des deux. Les choix vous appartiennent et chaque dĂ©cision compte ! CaractĂ©ristiques Le jeu de plateau digital DESTINS - LE JEU DE LA VIE 2 est la suite rĂ©compensĂ©e du jeu de sociĂ©tĂ© Hasbro original. ‱ JOUEZ JUSQU’À 4 JOUEURS - Rejoignez 3 de vos proches et vivez vos rĂȘves ‱ *NOUVEAU* JOUEZ EN VIDÉO - Vivez chaque vie en face Ă  face grĂące au chat vidĂ©o en jeu ‱ UN JEU SANS PUBS - Profitez du jeu complet sans interruption ‱ 6 LANGUES DISPONIBLES - Anglais, français, espagnol, allemand, italien et portugais brĂ©silien ‱ UN JOUEUR - Mesurez-vous au terrible ordinateur ‱ MULTIJOUEUR EN LIGNE - Nouez des liens avec vos fans ou invitez vos proches Ă  une partie privĂ©e ‱ DE MAIN EN MAIN - Pas de connexion Internet ? Aucun problĂšme ! Faites passer un unique appareil entre les joueurs pour une expĂ©rience dĂ©connectĂ©e Comment jouer PERSONNALISEZ votre personnage Personnalisez votre pion rose, bleu ou nouvellement violet avec un style qui vous ressemble. LANCEZ LA ROUE La partie dĂ©bute sur un choix cornĂ©lien. Irez-vous Ă  l’universitĂ© ou travaillerez-vous directement ? Que choisiront vos proches dans cette simulation Ă  succĂšs ? C’est votre CHEMIN DE VIE Mariez-vous ou pas, faites des enfants, adoptez des animaux ou les deux ! Travaillez en tant que toiletteur pour chiens, puis devenez technicien de maintenance des Ă©oliennes ! Les choix vous appartiennent ! Plus de FAÇONS DE GAGNER Engrangez des points Ă  chaque dĂ©cision ! Chaque choix fait monter votre santĂ©, votre bonheur ou vos connaissances, alors il n’y a pas de mauvaise dĂ©cision. Prenez une RETRAITE mĂ©ritĂ©e Continuez Ă  vivre la vie idĂ©ale ! Relaxez-vous dans une demeure luxueuse ou prenez la route pour vivre un maximum d’expĂ©riences ! Contrairement au jeu de plateau classique, l’aventure est dĂ©sormais une option ! Chat vidĂ©o en jeu RecrĂ©ez la magie ! Rassemblez-vous autour du plateau avec le chat vidĂ©o en jeu du mode multijoueur en ligne. Un vrai jeu d’enfant ‱ CrĂ©ez votre compte privĂ© gratuitement ‱ Invitez vos proches dans vos groupes de discussion ‱ Lancez des parties directement depuis ces discussions ‱ Jouez en face Ă  face oĂč que vous soyez Un plaisir simple Ă  la portĂ©e de tous. Forfait saison Pour vivre l’expĂ©rience DESTINS - LE JEU DE LA VIE 2 ultime, rĂ©cupĂ©rez le Forfait saison contenant 10 mondes, chacun avec des tenues, mĂ©tiers, propriĂ©tĂ©s et vĂ©hicules inĂ©dits ! ROYAUME DES CONTES DE FÉES - Devenez un chevalier en armure ou une princesse fĂ©erique ! COLLINES HANTÉES - Partez pour une aventure Ă  vous faire froid dans le dos ! TERRES GELÉES - Traversez une terre magique de neige et de glace ! L’ÈRE DES GÉANTS - Vivez parmi les dinosaures et Ă©voluez des Grottes cĂŽtiĂšres Ă  la premiĂšre ville de pions ! CÔTES SABLONNEUSES - Partez pour des vacances sans fin et taillez-vous une vie sur mesure sous le soleil ! ÂGE LUNAIRE - Propulsez-vous en orbite et voyagez de la premiĂšre Base lunaire jusqu’à une Civilisation extraterrestre ! LE HAVRE DE DOUCEUR - Flottez dans un pays de sucre et de joie et prĂ©parez-vous Ă  consacrer votre vie Ă  l'art de la fabrication de bonbons ! Et 3 autres mondes Ă  venir ! BonjourĂ  tous, J'aurais une petite requĂȘte, nous avons le jeu Destins le jeu de la vie junior, mais un sĂ©jour chez les grands parents et la rĂšgle du jeu a Description Vivez de nombreuses autres vies dans une nouvelle collection de mondes fantastiques ! Ne vous souciez pas de battre la rĂ©alitĂ© avec l'argent, le bonheur et la connaissance, car vous pouvez Ă©chapper complĂštement Ă  la rĂ©alitĂ© ! Dans ce pack, vous recevrez 6 mondes supplĂ©mentaires au fur et Ă  mesure de leur sortie !DESTINS - LE JEU DE LA VIE 2 - pack de mondes supplĂ©mentaires - contient - TERRES GELÉES - Montez dans votre traĂźneau et devenez un scientifique de l'arctique, ou parcourez les pistes en tant que conducteur de traĂźneau professionnel ! Un paysage enneigĂ© Ă©tincelant vous attend !- ÈRE DES GÉANTS - DĂ©couvrez une terre prĂ©historique fantastique oĂč les pions et les dinosaures vivent en parfaite harmonie. Survivez en tant que dentiste pour dinosaures, ou passez rapidement de maison en maison en tant que facteur raptor. De nouveaux choix prĂ©historiques vous attendent !- RIVAGES SABLONNEUX - Partez pour une escapade sans fin sur une Ăźle oĂč le soleil ne se couche jamais et oĂč le ciel est toujours bleu. Surfez sur les vagues en tant que moniteur de surf, ou plongez sous la surface en tant que biologiste 5 mondes supplĂ©mentaires avec ce pack, vous les obtiendrez dĂšs leur sortie- Base lunaire - DĂ©cembre 2021- Le pays des bonbons - FĂ©vrier 2022- Ville engloutie - Juin 2022- DĂ©sert aride - Septembre 2022- Parc d'attractions - Novembre 2022- De nouveaux costumes, tenues et vĂ©hicules pour chaque monde- Des mĂ©tiers et des biens spĂ©cialisĂ©s parmi lesquels choisir Ce que vous devez savoir Ce contenu est vendu par Nintendo of Europe GmbH. Le paiement sera effectuĂ© avec du crĂ©dit Nintendo eShop enregistrĂ© sur le compte Nintendo utilisĂ© pour terminer l'achat. Ce contenu est vendu par Nintendo of Europe GmbH et est payable avec du crĂ©dit Nintendo eShop utilisable avec votre compte Nintendo. Le Contrat relatif au Compte Nintendo s'applique Ă  l'achat de ce contenu. 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En fonction du modĂšle de console que vous possĂ©dez et de votre utilisation, un pĂ©riphĂ©rique de stockage additionnel peut ĂȘtre nĂ©cessaire pour tĂ©lĂ©charger des logiciels depuis le Nintendo eShop. Rendez-vous Ă  la rubrique d'Assistance pour obtenir davantage d' le cas des jeux fonctionnant grĂące au streaming via le cloud, seule l'application de lancement gratuite peut ĂȘtre vous assurer de disposer de suffisamment d'espace de stockage pour terminer le tĂ©lĂ©chargement. Une fois le paiement effectuĂ©, le contenu sera tĂ©lĂ©chargĂ© sur la console liĂ©e Ă  votre compte Nintendo, ou Ă  l'identifiant Nintendo Network pour le cas d'une Wii U ou d'une console de la famille Nintendo 3DS. La console doit ĂȘtre mise Ă  jour et ĂȘtre connectĂ©e Ă  Internet avec l'option de tĂ©lĂ©chargement automatique activĂ©e, et doit disposer de suffisamment d'espace de stockage pour que le tĂ©lĂ©chargement complet puisse s'effectuer. 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Dans le cadre d'une prĂ©commande, le paiement sera automatiquement effectuĂ© Ă  partir de 7 jours de la date de sortie. Pour les prĂ©commandes enregistrĂ©es Ă  moins de 7 jours de la date de sortie, le paiement sera immĂ©diatement effectuĂ©. Attention chez certaines personnes, l'utilisation de ce jeu nĂ©cessite des prĂ©cautions d'emploi particuliĂšres qui sont dĂ©taillĂ©es dans la notice jointe. THE GAME OF LIFE is a trademark of Hasbro and is used with permission. © 2021 Hasbro. All Rights Reserved. DĂ©couvrezDestins, le jeu de la vie pour des heures de jeu ! Un jeu de sociĂ©tĂ© de plateau intergĂ©nĂ©rationnel oĂč petits et grands peuvent jouer ensemble. Pour imaginer sa vie comme les grands ! Êtes-vous prĂȘts Ă  boucler votre ceinture et Ă  prendre des virages captivants de la vie ? 0. PAGE D'ACCUEIL; CATÉGORIES; ÂGES; MARQUES. MARQUES EXCLUSIVES; BLOG; Home; Le fracas d'une Ă©pĂ©e frappant contre un bouclier. Le crissement dĂ©chirant de monstrueuses griffes lacĂ©rant une armure. L'Ă©clair lumineux d'un sort de boule de feu qui jaillit d'un magicien. L'odeur mĂ©tallique du sang dans l'air, couvrant la puanteur ignoble des monstres vicieux. Rugissements de fureur, cris de triomphe, hurlements de douleur. Le combat dans D&D peut ĂȘtre chaotique, mortel et passionnant. Ce chapitre fournit les rĂšgles dont vous avez besoin pour que vos personnages et les monstres puissent engager le combat, qu'il s'agisse d'une brĂšve escarmouche ou d'un conflit de plus grande envergure dans un donjon ou sur un champ de bataille. Tout au long de ce chapitre, les rĂšgles s'adressent Ă  vous, joueur et MD. Ce dernier contrĂŽle tous les monstres et les personnages non- joueurs impliquĂ©s dans le combat, et chaque joueur contrĂŽle un aventurier. Vous » peut Ă©galement signifier le personnage ou le monstre que vous de combatUn combat typique est un choc entre deux parties, une frĂ©nĂ©sie de coups d'armes, de feintes, de parades, de jeux de jambes et de jets de sorts. Le jeu organise le chaos des combats en un cycle de rounds et de tours. Un round reprĂ©sente environ six secondes dans le monde du jeu. Pendant un round, chaque participant Ă  la bataille prend un tour. L'ordre des tours est dĂ©terminĂ© au dĂ©but de la rencontre, quand chacun lance l'initiative. Une fois que chacun a jouĂ© son tour, le combat continue avec le prochain round si aucun cĂŽtĂ© n'a battu l' COMBAT, PAS À PAS1. DĂ©terminez la surprise. Le MD dĂ©termine quels sont parmi les participants au combat ceux qui sont Établissez les positions. Le MD dĂ©cide oĂč sont les personnages et les monstres. Selon l'ordre de marche des aventuriers ou leur position dans la piĂšce ou autre lieu, le MD indique oĂč se situent les adversaires - Ă  quelle distance et dans quelle Lancez l'initiative. Tous les participants au combat effectuent un jet d'initiative qui dĂ©termine l'ordre des tours des Jouez les tours. Chaque participant au combat joue son tour dans l'ordre Ă©tabli de l' Commencez le prochain round. Quand tous les participants au combat ont jouĂ© leur tour, le round prend fin. Recommencez l'Ă©tape 4 jusqu'Ă  ce que le combat se bande d'aventuriers se glisse furtivement dans un camp de bandits, descendant des arbres pour les attaquer. Un cube gĂ©latineux se glisse dans un passage de donjon sans se faire remarquer par les aventuriers, jusqu'Ă  ce qu'il engloutisse l'un d'entre eux. Dans ces situations, un des cĂŽtĂ©s gagne l'effet de surprise sur l' MD dĂ©termine qui pourrait ĂȘtre surpris. Si aucun des cĂŽtĂ©s n'essaie d'ĂȘtre discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, Le MD compare les jets de DextĂ©ritĂ© DiscrĂ©tion de tous ceux qui se cachent avec les jets de Sagesse Perception passive de chacune des crĂ©atures du cĂŽtĂ© opposĂ©. Chaque personnage ou monstre qui n'aperçoit pas la menace sera surpris au dĂ©but du combat. Si vous ĂȘtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou entreprendre une action pendant votre premier tour du combat, et vous ne pouvez pas utiliser de rĂ©action avant que ce tour n'ait pris fin. Un membre d'un groupe peut ĂȘtre surpris mĂȘme si les autres ne le sont dĂ©termine l'ordre des tours pendant le combat. Quand le combat commence, chaque participant fait un jet de DextĂ©ritĂ© pour dĂ©terminer sa place dans l'ordre d'initiative. Le MD fait un jet pour chaque groupe de crĂ©atures identiques, ce qui fait que chacune d'elles agira en mĂȘme temps. Le MD liste les combattants dans l'ordre dĂ©croissant des jets de DextĂ©ritĂ©. C'est l'ordre dans lequel ils devront agir Ă  chaque round. L'ordre d’initiative reste le mĂȘme de round en round. S'il y a Ă©galitĂ©, c'est le MD qui dĂ©cide qui parmi les monstres et les PNJ agira en premier, et les joueurs dĂ©cideront entre eux de l'ordre des personnages. Le MD choisira l'ordre en cas d'Ă©galitĂ© entre un monstre et un personnage joueur. Il est aussi possible que le MD dĂ©cide que le monstre et le joueur jetteront un d20 pour dĂ©terminer qui commencera, le jet le plus haut ayant la tourLors de votre tour, vous pouvez vous dĂ©placer d'une distance Ă©gale ou infĂ©rieure Ă  votre vitesse et entreprendre une action. Vous choisissez si vous voulez rĂ©aliser l'action ou bouger en premier. Votre vitesse aussi appelĂ©e vitesse de marche est marquĂ©e sur votre feuille de personnage. Les actions les plus communes que vous pouvez faire sont dĂ©crites dans la section Actions en combat » plus loin dans ce chapitre. Certaines capacitĂ©s de classes ou autres proposent plus d'options pour votre action. La section Mouvement et position » plus loin dans ce chapitre prĂ©sente les rĂšgles pour les pouvez aussi dĂ©cider de ne rien faire durant votre tour, que ce soit de ne pas bouger ou de ne pas entreprendre une action. Si vous ne savez quoi faire, essayez de prendre l'action Esquiver ou Se tenir prĂȘt, tel que dĂ©crit dans Actions en combat ».Actions bonusCertaines capacitĂ©s de classes, sorts ou autres vous permettent d'obtenir Ă  votre tour une action additionnelle appelĂ©e action bonus. La capacitĂ© Ruse, par exemple, permet au roublard de prendre une action bonus. Vous pouvez utiliser une action bonus seulement quand une capacitĂ© spĂ©ciale, un sort ou un autre mĂ©canisme du jeu dit que vous pouvez faire quelque chose en tant qu'action bonus. Autrement, vous n'avez pas d'action ne pouvez prendre qu'une action bonus par tour, donc vous devez choisir laquelle utiliser quand vous en avez plus d'une possible. Vous choisissez quand effectuer votre action durant votre tour sauf si le moment de l'action bonus est spĂ©cifiĂ©. Tout ce qui vous empĂȘche d'effectuer une action vous empĂȘche Ă©galement de rĂ©aliser une action activitĂ©s pendant votre tourINTERAGIR AVEC LES OBJETS AUTOUR DE VOUSVoici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez faire tout en faisant vos actions et en bougeant - Sortir ou remettre une Ă©pĂ©e dans son fourreau- Ouvrir ou fermer une porte- Sortir une potion de votre sac Ă  dos- Ramasser une hache par terre- Prendre une babiole sur une table- Enlever un anneau de votre doigt- Mettre de la nourriture dans sa bouche- Planter une banniĂšre dans le sol- Sortir quelques piĂšces de votre bourse- Boire toute la biĂšre d'une chope- Actionner un levier ou un interrupteur- Retirer une torche de son support- Prendre un livre sur une Ă©tagĂšre Ă  portĂ©e- Éteindre une petite flamme- Mettre un masque- Enfiler la capuche de votre cape sur votre tĂȘte- Coller votre oreille Ă  une porte- Donner un coup de pied dans une petite pierre- Tourner une clĂ© dans une serrure- Sonder le sol avec une perche de 3 mĂštres- Donner un objet Ă  un autre personnageVotre tour peut inclure des activitĂ©s variĂ©es qui ne nĂ©cessitent ni action ni mouvement. Vous pouvez communiquer autant que vous le pouvez, par des phrases courtes ou des grognements, pendant que vous jouez votre tour. Vous pouvez Ă©galement librement interagir avec des objets ou des traits de votre environnement, pendant votre tour, que ce soit pendant votre mouvement ou votre action. Par exemple, vous pouvez ouvrir une porte durant votre mouvement pendant que vous allez vers un ennemi, ou vous pouvez sortir votre Ă©pĂ©e durant l'action Attaquer. Si vous voulez interagir avec un second objet, cela utilisera votre action. Certains objets magiques et autres objets spĂ©ciaux demandent toujours que vous utilisiez votre action, cela sera indiquĂ© dans leur MD peut demander Ă  ce que vous utilisiez une action pour toute activitĂ© qui nĂ©cessite un soin spĂ©cial ou si un obstacle inhabituel se prĂ©sente. Par exemple, le MD peut de maniĂšre raisonnable demander Ă  ce que vous utilisiez une action lorsque vous voulez ouvrir une porte qui est coincĂ©e ou si vous devez bouger un levier pour faire descendre un capacitĂ©s spĂ©ciales, sorts ou situations vous permettent de rĂ©aliser une action appelĂ©e rĂ©action. Une rĂ©action est une rĂ©ponse instantanĂ©e Ă  un dĂ©clencheur et peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. L'attaque d'opportunitĂ©, dĂ©crite plus loin dans le chapitre, est le type de rĂ©action le plus vous prenez une rĂ©action, vous ne pouvez pas en prendre une autre avant le dĂ©but de votre prochain tour. Si la rĂ©action interrompt le tour d'une autre crĂ©ature, celle-ci continue son tour juste aprĂšs la et positionEn combat, les personnages et les monstres sont en mouvement constant, utilisant souvent leur position ou leur mouvement pour prendre l'avantage. À votre tour, vous pouvez avancer d'une distance Ă©quivalente Ă  votre vitesse. Vous pouvez utiliser autant ou aussi peu de distance que vous voudrez en suivant les rĂšgles mouvements peuvent ĂȘtre Ă©galement des sauts, de l'escalade ou de la natation. Ces diffĂ©rents types de mouvements peuvent ĂȘtre combinĂ©s Ă  la marche ou peuvent constituer tout votre mouvement. Cependant, si vous bougez, vous devez dĂ©duire la distance de chaque mouvement de votre vitesse, jusqu'Ă  ce qu'elle soit Ă  zĂ©ro ou que vous ayez fini vos mouvements. La section Type de dĂ©placements spĂ©ciaux » du chapitre DĂ©placements donne les indications pour les sauts, l'escalade et la vos mouvementsVous pouvez sĂ©parer votre mouvement durant votre tour en utilisant une partie de votre vitesse avant votre action et le reste aprĂšs. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mĂštres, vous pouvez vous dĂ©placer de 3 mĂštres, faire votre action, et vous dĂ©placer des 6 mĂštres dĂ©placer entre vos attaquesSi vous effectuez une action qui inclut plus d'une attaque avec arme, vous pouvez diviser votre mouvement encore plus en bougeant entre chaque attaque. Par exemple, un combattant qui peut rĂ©aliser deux attaques grĂące Ă  la capacitĂ© Attaque supplĂ©mentaire et qui a une vitesse de 7,50 mĂštres peut avancer de 3 mĂštres, faire une attaque, avancer de 4,50 mĂštres, et faire sa seconde des vitesses diffĂ©rentesSi vous avez plusieurs vitesses, par exemple une vitesse de marche et une vitesse de vol, vous pouvez alterner entre les vitesses durant votre mouvement. À chaque fois que vous changez de vitesse, il faut enlever la distance dĂ©jĂ  parcourue de votre nouvelle vitesse. Le rĂ©sultat dĂ©termine la distance que vous pouvez encore parcourir. Si le rĂ©sultat infĂ©rieur ou Ă©gal Ă  0, vous ne pouvez plus utiliser la nouvelle vitesse durant ce dĂ©placement. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 et une vitesse de vol de 18 car un magicien vous a lancĂ© le sort vol, vous pouvez voler sur 6 mĂštres, puis marcher sur 3 mĂštres, puis voler de nouveau 9 mĂštres de difficileLes combats ont rarement lieu dans des piĂšces nues ou dans des plaines sans rien de spĂ©cial. Que ce soient dans des cavernes remplies de rochers, des forĂȘts Ă©touffĂ©es de bruyĂšres ou sur des escaliers traĂźtres, les combats typiques se passent souvent sur des terrains difficiles. Chaque mĂštre sur un terrain difficile coĂ»te un mĂštre supplĂ©mentaire. Cette rĂšgle ne change pas mĂȘme si les obstacles se cumulent sur un terrain meubles bas, des gravats, des sous-bois, des escaliers raides, de la neige et des tourbiĂšres sont des exemples de terrains difficiles. L'espace occupĂ© par une autre crĂ©ature, qu'elle soit hostile ou non, compte Ă©galement comme un terrain Ă  terreLes combattants se retrouvent souvent couchĂ©s au sol, soit parce qu'ils sont renversĂ©s pendant le combat ou parce qu'ils se jettent par terre. Dans le jeu, on dit qu'ils sont Ă  terre. Vous pouvez vous jeter Ă  terre sans utiliser votre vitesse. Vous relever demande plus d'effort, et coĂ»te la moitiĂ© de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mĂštres, vous devez utiliser 4,50 mĂštres pour vous lever. Vous ne pouvez pas vous relever si vous n'avez pas assez de mouvement restant ou si votre vitesse est de bouger quand vous ĂȘtes Ă  terre, vous devez ramper ou utiliser la magie comme la tĂ©lĂ©portation. Chaque mĂštre avancĂ© en rampant coĂ»te un mĂštre supplĂ©mentaire. Chaque mĂštre avancĂ© en rampant en terrain difficile coĂ»te 3 dĂ©placer autour d'autres crĂ©aturesVous pouvez vous dĂ©placer Ă  travers l'espace occupĂ© par une crĂ©ature non hostile. En revanche, vous ne pouvez pas vous dĂ©placer dans l'espace occupĂ© par une crĂ©ature hostile, Ă  moins que la crĂ©ature ne soit deux tailles plus grandes ou plus petites que vous. Dans tous les cas, souvenez-vous que cet espace reste un terrain difficile pour cette crĂ©ature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement arrĂȘter votre mouvement dans son espace. Si vous quittez l'allonge d'une crĂ©ature hostile pendant que vous bougez, vous provoquez une attaque d'opportunitĂ©, comme expliquĂ© plus bas dans ce en volLes crĂ©atures volantes ont beaucoup d'avantages de mobilitĂ©, mais doivent aussi faire attention au risque de chute. Si une crĂ©ature volante est mise Ă  terre, voit sa vitesse rĂ©duite Ă  0 ou est privĂ©e de sa capacitĂ© Ă  bouger, la crĂ©ature tombe, Ă  moins qu'elle n'ait la capacitĂ© Vol stationnaire ou qu'elle puisse rester en l'air par un moyen magique, comme avec le sort des crĂ©aturesChaque crĂ©ature occupe un espace diffĂ©rent. Le tableau ci-dessous indique quel espace une crĂ©ature contrĂŽle en combat. Les objets utilisent parfois la mĂȘme Ă©chelle de taille. Taille Espace TrĂšs Petite TP 75 cm x 75 cm Petite P 1,50 m x 1,50 m Moyenne M 1,50 m x 1,50 m Grande G 3 m x 3 m TrĂšs Grande TG 4,50 m x 4,50 m Gigantesque Gig 6 m x 6 m ou plus EspaceL'espace d'une crĂ©ature est la surface en mĂštre qui est effectivement sous son contrĂŽle durant le combat ; ce n'est pas une mesure de sa dimension physique. Une crĂ©ature moyenne n'est pas large de 1,50 mĂštre, mais elle contrĂŽle un espace de cette taille. Si un hobgobelin est dans un couloir large de 1,50 mĂštre, d'autres crĂ©atures ne peuvent passer que si l'hobgobelin les laisse d'une crĂ©ature reflĂšte Ă©galement l'espace dont elle a besoin pour combattre de maniĂšre efficace. Pour cela, il y a une limite au nombre de crĂ©atures qui peuvent entourer une autre crĂ©ature durant un combat. Si on suppose un combattant de taille Moyenne, huit crĂ©atures peuvent tenir dans un rayon de 1,50 mĂštre autour de celle-ci. Parce que des crĂ©atures plus grandes prennent plus d'espace, elles seront moins nombreuses Ă  pouvoir entourer une crĂ©ature. Si quatre crĂ©atures de taille G entourent un personnage de taille M ou plus petit, il y a peu de places pour d'autres. Par contre, jusqu'Ă  20 crĂ©atures de taille M peuvent entourer une crĂ©ature dans un espace Ă©troitUne crĂ©ature peut passer dans un espace qui est assez large pour une crĂ©ature une taille plus petite qu'elle. Ainsi, des crĂ©atures de taille G peuvent se faufiler Ă  travers un passage qui mesure 1,50 mĂštre de large. Dans ce cas, chaque mĂštre dans un passage Ă©troit de ce type coĂ»te un mĂštre supplĂ©mentaire, et la crĂ©ature a un dĂ©savantage Ă  ses jets d'attaque et ses jets de sauvegarde de DextĂ©ritĂ©. Les jets d'attaque contre cette crĂ©ature ont un avantage tant qu'elle se trouve dans cet espace en combatQuand vous faites des actions lors de votre tour, vous pouvez rĂ©aliser les actions qui sont prĂ©sentĂ©es ici, des actions que vous gagnez grĂące Ă  votre classe ou une capacitĂ© spĂ©ciale, ou bien une action que vous improvisez. Beaucoup de monstres ont des options d'actions qui leur sont propres et qui sont dĂ©crites dans leurs caractĂ©ristiques. Quand vous dĂ©crivez une action qui n'est pas dĂ©taillĂ©e ailleurs dans les rĂšgles, le MD vous dit si cette action est possible et quel type de jets vous devrez faire, le cas Ă©chĂ©ant, pour dĂ©terminer le succĂšs ou l’ [Help]VARIANTE JOUER SUR UNE GRILLESi vous jouez les combats en utilisant une grille quadrillĂ©e et des figurines ou des jetons, suivez les rĂšgles qui Chaque case de la grille reprĂ©sente 1,50 PlutĂŽt que de bouger mĂštre par mĂštre, bougez case par case sur la grille. Cela veut dire que la vitesse est utilisĂ©e par section de 1,50 mĂštre. C'est trĂšs facile si vous divisez votre vitesse par 1,5. Par exemple une vitesse de 9 mĂštres Ă©quivaudra Ă  6 cases. Si vous utilisez souvent une grille, il est mĂȘme pratique de noter votre vitesse en case au lieu de la noter en mĂštres sur votre fiche de dans une case. Pour entrer dans une case, vous devez avoir au moins une case de mouvement restante, mĂȘme si la case est adjacente de maniĂšre diagonale Ă  la vĂŽtre la rĂšgle du mouvement en diagonal sacrifie le rĂ©alisme dans le but de rendre le jeu plus fluide. Le Guide du MaĂźtre donnera des rĂšgles pour une approche plus rĂ©aliste. Si une case coĂ»te un mouvement supplĂ©mentaire, comme les cases de terrain difficile, vous devez avoir assez de mouvement restant pour payer l'entrĂ©e. Par exemple, vous devez avoir au moins deux cases restantes pour entrer sur un terrain Les mouvements en diagonales ne permettent pas de traverser le coin d'un mur, d'un gros arbre ou d'autres caractĂ©ristiques qui remplissent l' Pour dĂ©terminer la distance sur la grille entre deux choses, que ce soient des crĂ©atures ou des objets, il faut commencer Ă  compter Ă  partir de la premiĂšre case vide adjacente au premier objet et arrĂȘter de compter dans l'espace du second objet. Comptez par le chemin le plus pouvez aider d'autres crĂ©atures dans l'accomplissement d'une tĂąche. Quand vous choisissez l'action Aider, la crĂ©ature que vous aidez a un avantage au prochain jet de caractĂ©ristique qu'elle fera pour accomplir la tĂąche pour laquelle vous l'aidez, Ă  condition que le jet soit effectuĂ© avant le dĂ©but de votre prochain pouvez aussi Aider une crĂ©ature amicale Ă  attaquer une crĂ©ature qui est dans un rayon de 1,50 mĂštre autour de vous. Vous feintez ou distrayez la cible, ou de toutes autres façons vous travaillez en Ă©quipe pour rendre l'attaque de vos alliĂ©s plus efficace. Si votre alliĂ© attaque la cible avant votre prochain tour, le premier jet d'attaque qu'il fait a un [Attack]L'action la plus commune que vous pouvez faire en combat est l'action Attaquer, que ce soit en faisant virevolter une Ă©pĂ©e, en dĂ©cochant une flĂšche ou avec ses propres poings. GrĂące Ă  cette action, vous pouvez faire une attaque au corps Ă  corps ou une attaque Ă  distance. Voir Effectuer une attaque » pour les rĂšgles qui s'appliquent. Certaines capacitĂ©s comme l'Attaque supplĂ©mentaire du guerrier vous permettent d'attaquer plusieurs [Search]Quand vous utilisez l'action Chercher, vous consacrez votre attention Ă  la recherche de quelque chose. Suivant ce que vous cherchez, le MD peut vous faire un jet de Sagesse Perception ou d'Intelligence Investigation.Esquiver [Dodge]Quand vous choisissez l'action Esquiver, vous vous concentrez uniquement sur le fait d'Ă©viter les attaques. Jusqu'au dĂ©but de votre prochain tour, chaque jet d'attaque lancĂ© contre vous Ă  un dĂ©savantage si vous voyez l'attaquant, et vos jets de sauvegarde de DextĂ©ritĂ© ont un avantage. Vous perdez cet avantage si vous ĂȘtes incapable d'agir ou si votre vitesse tombe Ă  [Dash]Quand vous entreprenez l'action Foncer, vous gagnez un mouvement supplĂ©mentaire pour le tour en cours. La distance supplĂ©mentaire est Ă©gale Ă  votre vitesse Ă  laquelle on ajoute vos Ă©ventuels modificateurs. Avec une vitesse de 9 mĂštres par exemple, vous pouvez vous dĂ©placer de 18 mĂštres lors de votre tour si vous courez. Chaque augmentation ou diminution de votre vitesse change la distance additionnelle de la mĂȘme quantitĂ©. Si votre vitesse de 9 mĂštres est rĂ©duite Ă  4,50 mĂštres par exemple, vous pouvez alors vous dĂ©placer de 9 mĂštres en courant pour ce un sort [Cast a spell]Les lanceurs de sorts comme les magiciens ou les clercs, de mĂȘme que de nombreux monstres, ont accĂšs Ă  des sorts et peuvent les utiliser pour provoquer des effets en combat. Chaque sort possĂšde un temps d'incantation qui dĂ©termine si le lanceur doit utiliser une action, une rĂ©action, des minutes voire mĂȘme des heures pour lancer le sort. Lancer un sort n'est donc pas systĂ©matiquement une action, mĂȘme si la plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action donc un lanceur de sorts utilise souvent son action Ă  cet effet voir Magie.Se cacher [Hide]Quand vous dĂ©cidez d'utiliser l'action Se cacher, vous devez faire un jet de DextĂ©ritĂ© DiscrĂ©tion pour tenter de vous cacher, suivant les rĂšgles pour se cacher. Si vous rĂ©ussissez, vous gagnez certains avantages, comme dĂ©crit dans la section Attaquants et cibles non visibles » plus loin dans ce dĂ©sengager [Disengage]Si vous vous DĂ©sengagez, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunitĂ©s pour le reste du tenir prĂȘt [Ready]IMPROVISER UNE ACTIONVotre personnage peut faire des choses qui ne sont pas dĂ©crites dans ces rĂšgles, comme enfoncer des portes, intimider des ennemis, chercher les faiblesses de dĂ©fenses magiques ou demander Ă  pouvoir dialoguer avec un ennemi. Les seules limites dans vos actions sont votre imagination et les capacitĂ©s de votre personnage. Voir la description des caractĂ©ristiques pour vous en inspirer lorsque vous vous dĂ©crivez une action qui n'est pas dĂ©crite dans les rĂšgles, le MD vous dit si l'action est possible et le jet de dĂ© que vous aurez besoin de faire, le cas Ă©chĂ©ant, pour en dĂ©terminer le succĂšs ou l' vous voulez agir juste avant un ennemi ou attendre une circonstance particuliĂšre avant d'agir. Pour faire ceci, vous pouvez utiliser Ă  votre tour l'action Se tenir prĂȘt, qui vous permet d'agir en utilisant votre rĂ©action avant le dĂ©but de votre prochain tour. En premier lieu, vous devez dĂ©cider quelle circonstance perceptible dĂ©clenchera votre rĂ©action, puis choisir l’action en rĂ©ponse au dĂ©clencheur ou un dĂ©placement supplĂ©mentaire au plus Ă©gal Ă  votre vitesse. Exemples Si le cultiste marche sur le piĂšge, je lĂšve le levier qui le dĂ©clenchera » ou si le gobelin s'approche de moi, je m'en Ă©loigne ». Quand le dĂ©clencheur est activĂ©, vous pouvez soit utiliser votre rĂ©action dĂšs qu'il se termine, soit l'ignorer. Souvenez-vous que vous n'avez droit qu'Ă  une seule rĂ©action par vous prĂ©parez un sort, vous le lancez normalement puis retenez son Ă©nergie, que vous ne relĂąchez par votre rĂ©action que lorsque le dĂ©clencheur est activĂ©. Pour ĂȘtre prĂȘt, le sort doit avoir un temps d'incantation d'une action, et il est nĂ©cessaire d'ĂȘtre concentrĂ© pour contenir la magie du sort. Si votre concentration est interrompue, le sort se dissipe sans aucun effet. Par exemple, si vous ĂȘtes concentrĂ© sur le sort toile d’araignĂ©e et que vous prĂ©parez projectile magique, votre sort toile d’araignĂ©e se termine, et si vous ĂȘtes touchĂ© avant de lancer le sort projectile magique, votre concentration peut ĂȘtre un objet [Use an object]Vous interagissez normalement avec les objets lorsque vous faites certaines actions, par exemple quand vous dĂ©gainez votre Ă©pĂ©e lors d'une attaque. Mais certains objets nĂ©cessitent que vous utilisiez l'action Utilisez un objet. Cette action est Ă©galement utile si vous voulez utiliser plus d'un objet durant votre une attaqueQue vous frappiez avec une arme de corps Ă  corps, que vous attaquiez Ă  distance ou que votre jet d'attaque fasse partie d'un sort, chaque attaque Ă  une structure simple Choisissez votre cible. Choisissez une cible qui est Ă  votre portĂ©e une crĂ©ature, un objet, un lieu. DĂ©terminez les modificateurs. Le MD dĂ©termine si la cible a un abri et si vous avez un avantage ou un dĂ©savantage sur elle. De plus, les sorts, les capacitĂ©s spĂ©ciales et d'autres effets peuvent donner des bonus ou des malus Ă  votre jet d'attaque. RĂ©solvez l'attaque. Lancez le jet d'attaque. Si vous touchez, lancez les dĂ©gĂąts, Ă  moins que l'attaque soit particuliĂšre et que les rĂšgles spĂ©cifient le contraire. Certaines attaques causent des effets particuliers en plus ou Ă  la place des dĂ©gĂąts. S'il y a un doute sur le fait que ce que vous faites compte comme une attaque, la rĂšgle est simple si vous faites un jet d'attaque, vous ĂȘtes en train d' d'attaqueQuand vous faites une attaque, votre jet d'attaque dĂ©termine si l'attaque touche ou rate. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriĂ©s. Si le total du jet avec les modificateurs est Ă©gal ou dĂ©passe la classe d'armure CA de la cible, l'attaque touche. La CA d'un personnage est dĂ©terminĂ©e lors de la crĂ©ation du personnage alors que la CA d'un monstre fait partie de ses du jetQuand un personnage fait un jet d'attaque, les deux modificateurs du jet les plus frĂ©quents sont les modificateurs de caractĂ©ristique et le bonus de maĂźtrise. Quand un monstre fait un jet d'attaque, il utilise les modificateurs indiquĂ©s dans ses de caractĂ©ristique. Le modificateur de caractĂ©ristique utilisĂ© pour les attaques au corps Ă  corps est celui de la Force, et le modificateur de caractĂ©ristique utilisĂ© pour les attaques Ă  distance est celui de DextĂ©ritĂ©. Les armes qui ont la propriĂ©tĂ© finesse ou lancer cassent cette rĂšgle. Certains sorts demandent Ă©galement un jet d'attaque. Le modificateur de caractĂ©ristique utilisĂ© pour un sort dĂ©pend de la caractĂ©ristique d'incantation du lanceur, comme expliquĂ© dans le chapitre sur la de maĂźtrise. Vous ajoutez votre bonus au jet d'attaque si vous attaquez avec une arme que vous maĂźtrisez, ainsi que lorsque vous attaquez avec un 1 ou 20Parfois le destin bĂ©nit ou maudit un combattant, faisant toucher le dĂ©butant ou rater le vĂ©tĂ©ran. Si le jet du d20 pour une attaque est un 20, l’attaque touche quels que soient les modificateurs ou la CA de la cible. De plus, l'attaque est un coup critique, comme cela est expliquĂ© plus loin dans ce chapitre. Si le jet est un 1, l'attaque rate, quels que soient les modificateurs ou la CA de la et cibles non visiblesLes combattants essaient souvent de se dĂ©rober du regard de leurs ennemis en se cachant, en utilisant le sort invisibilitĂ© ou en se fondant dans l'ombre. Quand vous attaquez une cible que vous ne voyez pas, vous avez un dĂ©savantage Ă  vos jets d'attaque. C'est le cas si vous attaquez une cible que vous entendez mais que vous ne voyez pas, ou si vous devinez l'emplacement de votre cible. Si la cible n'est pas Ă  l'endroit que vous visez, vous ratez automatiquement, mais le MD vous dira juste que votre attaque rate, pas que vous n'avez pas trouvĂ© la cible. Quand une crĂ©ature ne peut pas vous voir, vous avez un avantage Ă  vos jets d'attaque contre elle. Si vous ĂȘtes cachĂ©, qu'on ne vous voit pas et qu'on ne vous entend pas, votre position est dĂ©voilĂ©e lorsque vous attaquez, que l'attaque touche ou Ă  distanceQuand vous faites une attaque Ă  distance, que ce soit en utilisant un arc ou une arbalĂšte, ou en lançant une hachette, vous lancez un projectile pour toucher un ennemi Ă  distance. Un monstre peut envoyer des Ă©pines de sa queue. Beaucoup de sorts incluent une attaque Ă  pouvez faire des attaques Ă  distance seulement contre des cibles Ă  votre portĂ©e. Si une attaque Ă  distance, comme celle que vous pourriez faire avec un sort, possĂšde une seule portĂ©e, vous ne pouvez attaquer une cible au-delĂ  de cette attaques de distance, comme celles faites avec un arc long ou court, ont deux portĂ©es. Le nombre le plus petit est la portĂ©e normale et le plus grand est la portĂ©e longue. Votre jet d'attaque a un dĂ©savantage quand votre cible est au-delĂ  de la portĂ©e normale, et vous ne pouvez attaquer une cible au-delĂ  de la portĂ©e Ă  distance dans un combat au corps Ă  corpsViser pour une attaque Ă  distance est plus difficile quand un ennemi est proche de vous. Quand vous faites une attaque Ă  distance avec une arme, un sort ou autre, vous avez un dĂ©savantage au jet d'attaque si vous ĂȘtes 1,50 mĂštre ou moins d'une crĂ©ature hostile qui peut vous voir et qui n'est pas incapable d' au corps Ă  corpsUtilisĂ©e dans les combats de contact, une attaque au corps Ă  corps vous autorise Ă  attaquer un ennemi dans votre zone d'allonge. Une attaque au corps Ă  corps utilise gĂ©nĂ©ralement une arme tenue en main comme une Ă©pĂ©e, un marteau ou une hache. Un monstre typique effectue une attaque au corps Ă  corps quand il frappe avec ses griffes, ses cornes, ses dents, ses tentacules ou autre partie de son corps. Certains sorts sont aussi considĂ©rĂ©s comme des attaques au corps Ă  plupart des crĂ©atures ont une allonge de 1,50 mĂštre et peuvent donc attaquer des cibles dans un rayon de 1,50 mĂštre autour d'elles quand elles font une attaque au corps Ă  corps. Certaines crĂ©atures gĂ©nĂ©ralement celles de taille supĂ©rieure Ă  M ont toutefois une allonge supĂ©rieure Ă  1,50 mĂštre, comme indiquĂ© dans leur lieu d'utiliser une arme pour faire une attaque au corps Ă  corps avec une arme, vous pouvez utiliser une attaque Ă  mains nues un coup de poing, un coup de pied, un coup de tĂȘte ou tout autre coup de force similaire aucun ne compte comme une arme. Si vous touchez, une attaque Ă  mains nues inflige des dĂ©gĂąts contondants Ă©gaux Ă  1 + votre modificateur de Force. Vous maĂźtrisez vos attaques Ă  mains d'opportunitĂ©En combat, tout le monde attend une chance de pouvoir frapper un ennemi qui fuit ou qui passe Ă  proximitĂ©. Ce type d'attaque s'appelle une attaque d' pouvez effectuer une attaque d'opportunitĂ© quand une crĂ©ature hostile que vous pouvez voir sort de votre zone d'allonge. Pour exĂ©cuter l'attaque d'opportunitĂ©, vous utilisez votre rĂ©action pour faire une attaque au corps Ă  corps contre la crĂ©ature qui la provoque. L'attaque interrompt le mouvement de la crĂ©ature qui la provoque juste avant que la crĂ©ature ne quitte votre zone d' pouvez Ă©viter de provoquer une attaque d'opportunitĂ© en utilisant l'action Se dĂ©sengager. Vous ne provoquez pas non plus d'attaque d'opportunitĂ© lorsque vous vous tĂ©lĂ©portez ou quand quelqu'un ou quelque chose vous dĂ©place sans utiliser votre mouvement, action ou rĂ©action. Par exemple, vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunitĂ© si une explosion vous projette hors de la zone d'allonge d'un ennemi ou si la gravitĂ© vous fait tomber Ă  cĂŽtĂ© de Ă  deux armesLorsque vous utilisez l'action Attaquer et que vous attaquez avec une arme de corps Ă  corps lĂ©gĂšre que vous portez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme de corps Ă  corps lĂ©gĂšre que vous portez dans l'autre main. Vous n'ajoutez cependant pas votre modificateur de caractĂ©ristique aux dĂ©gĂąts de l'attaque bonus, sauf si ce modificateur est nĂ©gatif. Si l'une des armes possĂšde la propriĂ©tĂ© lancer, vous pouvez la lancer au lieu de faire une attaque au corps Ă  vous voulez attraper une crĂ©ature ou lutter avec elle, vous pouvez utiliser l'action Attaquer pour faire une attaque au corps Ă  corps spĂ©ciale, une lutte. Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette action remplace l'une d'entre cible de votre lutte ne doit pas ĂȘtre plus d'une taille supĂ©rieure Ă  la vĂŽtre, et elle doit ĂȘtre dans votre zone d'allonge. En utilisant au moins une main libre, vous essayez d'attraper la cible en rĂ©alisant un jet de lutte, qui est un jet de Force AthlĂ©tisme opposĂ© Ă  un jet de Force AthlĂ©tisme ou de DextĂ©ritĂ© Acrobaties de la cible au choix de celle-ci. Vous rĂ©ussissez automatiquement si la cible est incapable d'agir. Si vous rĂ©ussissez, la cible est agrippĂ©e voir l'Ă©tat. La description de cet Ă©tat spĂ©cifie comment y mettre fin, et vous pouvez relĂącher votre cible quand vous le voulez aucune action requise.Échapper d'une lutte. Une crĂ©ature agrippĂ©e peut utiliser son action pour s'Ă©chapper. Pour cela, elle doit rĂ©ussir un jet de Force AthlĂ©tisme ou de DextĂ©ritĂ© Acrobaties opposĂ© Ă  votre jet de Force AthlĂ©tisme.DĂ©placer une crĂ©ature agrippĂ©e. Quand vous vous dĂ©placez, vous pouvez traĂźner ou porter la crĂ©ature que vous avez agrippĂ©e, mais votre vitesse est diminuĂ©e par deux, Ă  moins que la crĂ©ature ne soit plus petite que vous d'au moins deux une crĂ©atureOPPOSITIONS EN COMBATLes batailles amĂšnent souvent Ă  comparer vos prouesses avec celles de votre ennemi. Ce type de dĂ©fi est reprĂ©sentĂ© par une opposition. Cette section prĂ©sente les oppositions qui demandent une action en combat les plus frĂ©quentes la lutte et bousculer une crĂ©ature. Le MD peut utiliser ces oppositions comme modĂšle pour en improviser d' utilisant l'action Attaquer, vous pouvez faire une attaque au corps Ă  corps spĂ©ciale pour bousculer une crĂ©ature afin de la faire tomber Ă  terre ou bien de la faire reculer. Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette action remplace l'une d'entre cible de cette action ne doit pas ĂȘtre plus d'une taille plus grande que vous et doit ĂȘtre dans votre zone d'allonge. Faites un jet de Force AthlĂ©tisme opposĂ© Ă  un jet de Force AthlĂ©tisme ou de DextĂ©ritĂ© Acrobaties de la cible au choix de celle-ci. Vous rĂ©ussissez automatiquement si la cible est incapable d'agir. Si vous rĂ©ussissez, vous faites tomber Ă  terre la cible ou bien la faites reculer de 1,50 murs, les arbres, les crĂ©atures et autres obstacles peuvent permettre de se mettre Ă  couvert durant un combat, rendant une cible plus difficile Ă  blesser. Une cible peut bĂ©nĂ©ficier d'un abri seulement lorsqu'une attaque ou un autre effet a son origine du cĂŽtĂ© opposĂ© Ă  cet abri. Il y a trois types d'abris. Si une cible est derriĂšre des sources multiples, c'est le type le plus Ă©levĂ© qui s'applique ; les types d'abris ne se cumulent pas. Par exemple, si une cible est derriĂšre une crĂ©ature qui lui donne un abri partiel et derriĂšre un tronc d'arbre qui lui donne un abri important, la cible bĂ©nĂ©ficie de l'abri cible qui a un abri partiel 50% obtient un bonus de +2 Ă  la CA et aux jets de sauvegarde de DextĂ©ritĂ©. Une cible a un abri partiel si l'obstacle bloque au moins la moitiĂ© de son corps. L'obstacle peut ĂȘtre un mur bas, un meuble large, un tronc d'arbre Ă©troit ou une crĂ©ature, que ce soit un ennemi ou un cible avec un abri important 75% obtient un bonus de +5 Ă  la CA et aux jets de sauvegarde de DextĂ©ritĂ©. Une cible a un abri important si environ les trois-quarts de celle-ci sont abritĂ©s par un obstacle. L'obstacle peut ĂȘtre une herse, une meurtriĂšre ou un tronc d'arbre cible avec un abri total 100% ne peut ĂȘtre visĂ©e directement par une attaque ou un sort, mais certains sorts peuvent toutefois l'atteindre en l'incluant dans la zone d'effet. Une cible a un abri total si elle est complĂštement cachĂ©e par un et guĂ©risonLes blessures et le risque de mort sont des compagnons constants de ceux qui explorent les mondes de D&D. Un coup d'Ă©pĂ©e, une flĂšche bien placĂ©e ou l'explosion de flammes du sort boule de feu ont le potentiel de blesser voire mĂȘme tuer les crĂ©atures les plus de vieLes points de vie reprĂ©sentent une combinaison de rĂ©sistance physique et mentale, de volontĂ© de vivre et de chance. Les crĂ©atures qui ont plus de points de vie sont plus difficiles Ă  tuer. Celles avec moins de points de vie sont plus fragiles. Les points de vie actuels d’une crĂ©ature gĂ©nĂ©ralement appelĂ©s points de vie se situent entre 0 et le maximum de points de vie d’une crĂ©ature. Ce nombre change frĂ©quemment quand les crĂ©atures prennent des dĂ©gĂąts ou se font une crĂ©ature prend des dĂ©gĂąts, ceux-ci sont soustraits de ses points de vies. La perte de points de vie n'a aucun effet sur les capacitĂ©s d'une crĂ©ature tant que ses points de vie restent supĂ©rieurs Ă  de dĂ©gĂątsChaque arme, sort ou capacitĂ© offensive de monstre dĂ©crit le type de dĂ©gĂąts qu'il inflige. Lancez le ou les dĂ©s de dĂ©gĂąts, ajoutez les Ă©ventuels modificateurs et appliquez les dĂ©gĂąts Ă  votre cible. Des armes magiques, capacitĂ©s spĂ©ciales ou autres facteurs peuvent accorder des bonus aux vous attaquez avec une arme, ajoutez votre modificateur de caractĂ©ristique le mĂȘme modificateur que celui utilisĂ© pour faire le jet d'attaque aux dĂ©gĂąts. Les sorts indiquent quels dĂ©s utiliser pour les dĂ©gĂąts et s'il convient d'ajouter un quelconque modificateur. Si un sort ou un autre effet inflige des dĂ©gĂąts Ă  plus d'une cible Ă  la fois, lancez une seule fois les dĂ©gĂąts pour le total d'entre elles. Par exemple, quand un magicien lance boule de feu ou un clerc colonne de flamme, le jet de dĂ©gĂąts est effectuĂ© une seule fois pour l'ensemble des cibles prises dans l' critiquesQuand vous faites un coup critique, vous pouvez lancer des dĂ©s supplĂ©mentaires pour les dĂ©gĂąts de l'attaque contre la cible. Lancez deux fois tous les dĂ©s de dĂ©gĂąts de l'attaque et additionnez-les, puis ajoutez les modificateurs habituels. Pour accĂ©lĂ©rer le jeu, vous pouvez lancer tous les dĂ©s en une seule fois. Par exemple, si vous faites un coup critique avec une dague, lancez 2d4 en guise de dĂ©gĂąts, au lieu de 1d4, et ajoutez le modificateur de caractĂ©ristique utilisĂ© pour l'attaque. Si l'attaque implique d'autres dĂ©s, comme ceux de l’attaque sournoise du roublard, vous lancez aussi deux fois les de dĂ©gĂątsDÉCRIRE LES EFFETS DES DÉGÂTSLe MD peut dĂ©crire la perte de points de vie de diffĂ©rentes maniĂšres. Quand votre total de point de vie est au-dessus de la moitiĂ© de votre maximum, vous ne montrez pas particuliĂšrement de signe de blessure. Quand vous tombez en dessous de la moitiĂ© de votre total de point de vie, vous commencez Ă  avoir des plaies comme des coupures ou des contusions. Une attaque qui rĂ©duit vos points de vie Ă  0 vous touche directement, infligeant une blessure profonde ou d'autres traumatismes, ou simplement vous met hors de attaques, sorts de dĂ©gĂąts ou autres effets offensifs infligent diffĂ©rents types de dĂ©gĂąts. Les types de dĂ©gĂąts n'ont pas de rĂšgles propres, mais d'autres rĂšgles comme la rĂ©sistance sont basĂ©es sur ces types. Voici une liste des types de dĂ©gĂąts avec des exemples pour aider le MD Ă  assigner un type de dĂ©gĂąt pour un nouvel Le jet corrosif du souffle d'un dragon noir et les enzymes dissolvantes sĂ©crĂ©tĂ©es par une gelĂ©e noire infligent des dĂ©gĂąts d' Les attaques de force brute marteaux, chute, constriction et effets similaires infligent des dĂ©gĂąts Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts invoquent des flammes qui infligent des dĂ©gĂąts de La Force est l'Ă©nergie magique pure concentrĂ©e sous une forme offensive. La plupart des effets qui infligent des dĂ©gĂąts de force sont des sorts, incluant projectile magique et arme Le sort Ă©clair et le souffle d'un dragon bleu infligent des dĂ©gĂąts de La froideur mortelle irradiant de la lance de glace d'un diable et le souffle glacial d'un dragon blanc infligent des dĂ©gĂąts de Les dĂ©gĂąts nĂ©crotiques, infligĂ©s par certains morts-vivants et sorts, flĂ©trissent la matiĂšre et mĂȘme l' Les attaques de perforation et d'empalement, incluant les lances et les morsures de monstres, infligent des dĂ©gĂąts Les dards venimeux et le gaz toxique du souffle du dragon vert infligent des dĂ©gĂąts de Les capacitĂ©s mentales comme l'attaque psionique d'un illithid infligent des dĂ©gĂąts Les dĂ©gĂąts radiants, infligĂ©s le sort colonne de flamme du clerc ou le chĂątiment angĂ©lique d'une arme, brĂ»lent la chair comme le feu et surchargent l'esprit de Le son commotionnant d'une explosion sonore, comme l'effet du sort vague tonnante, inflige des dĂ©gĂąts de Les Ă©pĂ©es, les haches et les griffes des monstres infligent des dĂ©gĂąts et vulnĂ©rabilitĂ© aux dĂ©gĂątsCertaines crĂ©atures et objets sont extrĂȘmement difficiles ou inhabituellement faciles Ă  blesser ou Ă  dĂ©truire avec certains types de dĂ©gĂąts. Si une crĂ©ature ou un objet possĂšde une rĂ©sistance Ă  un type de dĂ©gĂąt, les dĂ©gĂąts de ce type sont rĂ©duits de moitiĂ© contre lui. À l'inverse, si une crĂ©ature ou un objet prĂ©sente une vulnĂ©rabilitĂ© contre un type de dĂ©gĂąts, les dĂ©gĂąts de ce type sont doublĂ©s contre lui. La rĂ©sistance et la vulnĂ©rabilitĂ© sont appliquĂ©es aprĂšs tout autre modificateur de dĂ©gĂąts. Par exemple, une crĂ©ature possĂšde une rĂ©sistance aux dĂ©gĂąts contondants est frappĂ©e par une attaque infligeant 25 dĂ©gĂąts contondants. Cette crĂ©ature est Ă©galement protĂ©gĂ©e par une aura magique rĂ©duisant tous les dĂ©gĂąts subis de 5. Les 25 points de dĂ©gĂąts sont d'abord rĂ©duits de 5 puis divisĂ©s par deux. La crĂ©ature subit donc 10 rĂ©sistances ou vulnĂ©rabilitĂ©s qui affectent le mĂȘme type de dĂ©gĂąts ne se cumulent pas. Par exemple, si une crĂ©ature a une rĂ©sistance au feu ainsi qu'une rĂ©sistance Ă  tous les dĂ©gĂąts non magiques, les dĂ©gĂąts non magiques de feu subis par la crĂ©ature sont rĂ©duits de moitiĂ© et non de moins qu'ils ne provoquent la mort, les dĂ©gĂąts ne sont pas permanents, et mĂȘme la mort peut ĂȘtre vaincue Ă  l'aide d'une magie puissante. Le repos peut restaurer des points de vie Ă  une crĂ©ature voir Partir Ă  l'aventure, et des mĂ©thodes magiques comme le sort soins ou une potion de guĂ©rison peuvent soigner en un instant. Quand une crĂ©ature reçoit des soins de tout type, les points de vie regagnĂ©s sont ajoutĂ©s au montant des points de vie actuels. Les points de vie d'une crĂ©ature ne peuvent excĂ©der son maximum de points de vie. Ainsi tout excĂšs de points de vie soignĂ©s est perdu. Par exemple, un druide soigne 8 points de vie Ă  un rĂŽdeur. Si le rĂŽdeur avait 14 points de vie actuels pour un maximum de 20, le rĂŽdeur ne gagne que 6 points de vie et non 8. Une crĂ©ature morte ne peut pas regagner de points de vie tant qu'elle n'a pas Ă©tĂ© ramenĂ©e Ă  la Ă  0 point de vieQuand vous avez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir directement, soit devenir instantanĂ©eD'Ă©normes dĂ©gĂąts peuvent vous tuer instantanĂ©ment. Quand des dĂ©gĂąts vous amĂšnent Ă  0 point de vie, qu'il reste des points de dĂ©gĂąts et que ceux-ci sont supĂ©rieurs ou Ă©gaux Ă  votre maximum de points de vie, vous mourrez. Par exemple, un clerc avec un maximum de 12 points a 6 points de vie restants. S'il prend 18 points de dĂ©gĂąts d'une attaque, il n'a plus de points de vie, et comme les dĂ©gĂąts restants sont Ă©gaux Ă  son maximum de points de vie, le clerc inconscientSi les dĂ©gĂąts vous amĂšnent Ă  0 point de vie sans vous tuer, vous devenez inconscient voir l'Ă©tat. Cette inconscience se termine si vous regagnez des points de de sauvegarde contre la mortQuand vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spĂ©cial, appelĂ© jet de sauvegarde contre la mort, pour dĂ©terminer si vous vous approchez de la mort ou si vous vous raccrochez Ă  la vie. À la diffĂ©rence des autres jets de sauvegarde, celui-lĂ  n'est pas liĂ© Ă  vos caractĂ©ristiques. Vous ĂȘtes entre les mains du destin maintenant, et n'ĂȘtes aidĂ© que par des sorts ou des capacitĂ©s qui augmentent vos chances de rĂ©ussir votre jet de un dĂ© 20. Si le rĂ©sultat est supĂ©rieur ou Ă©gal Ă  10, vous rĂ©ussissez. Sinon vous ratez. Un succĂšs ou un Ă©chec en lui-mĂȘme ne change rien. Au troisiĂšme succĂšs vous serez stabilisĂ© voir ci-dessous. Au troisiĂšme Ă©chec, vous mourrez. Les succĂšs et les Ă©checs n'ont pas besoin d'ĂȘtre consĂ©cutifs ; notez tous les essais jusqu'Ă  ce que vous ayez trois rĂ©sultats identiques. Ces deux compteurs » sont remis Ă  0 si vous gagnez des points de vie ou devenez de 1 ou 20. Lorsque vous faites un jet de sauvegarde contre la mort et que vous obtenez un 1 au d20, le rĂ©sultat compte comme deux Ă©checs. Si vous obtenez un 20 au d20, vous regagnez 1 point de Ă  0 point de vie. Si vous ĂȘtes touchĂ© par des dĂ©gĂąts alors que vous avez 0 point de vie, cela compte comme un Ă©chec au jet de sauvegarde contre la mort. Si les dĂ©gĂąts sont d'un coup critique, cela compte comme deux Ă©checs. Si les dĂ©gĂąts sont Ă©gaux ou supĂ©rieurs Ă  votre maximum de points de vie, vous mourrez une crĂ©atureLe meilleur moyen de sauver une crĂ©ature qui a 0 point de vie est de la soigner. Si cela n'est pas possible, la crĂ©ature peut au moins ĂȘtre stabilisĂ©e afin de ne pas ĂȘtre tuĂ©e par un jet de sauvegarde contre la mort ratĂ©. Vous pouvez utiliser votre action pour administrer les premiers soins Ă  une crĂ©ature inconsciente et essayer de la stabiliser, ce qui requiert un jet de Sagesse MĂ©decine DD 10. Une crĂ©ature stable ne fait plus de jet de sauvegarde contre la mort, mĂȘme si elle a 0 point de vie, mais elle reste inconsciente. La crĂ©ature n'est plus stable si elle subit d'autres dĂ©gĂąts et doit alors recommencer Ă  faire des jets de sauvegarde contre la mort. Une crĂ©ature stable qui n'est pas soignĂ©e regagne un point de vie aprĂšs 1d4 monstres et la mortLa plupart des MD font mourir un monstre dĂšs lors qu'il est Ă  0 point de vie, plutĂŽt que de le faire devenir inconscient et de lui faire faire des jets de sauvegarde. Les ennemis Ă©piques et les PNJ spĂ©ciaux sont des exceptions communes ; le MD peut les faire devenir inconscients et suivre les mĂȘmes rĂšgles que les personnages des une crĂ©atureParfois un attaquant veut handicaper un ennemi plutĂŽt que de le tuer. Quand un attaquant rĂ©duit les points de vie d'une crĂ©ature Ă  0 avec une attaque au corps Ă  corps, l'attaquant peut la mettre KO. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'appliquer les dĂ©gĂąts. La crĂ©ature tombe alors inconsciente et de vie temporairesCertains sorts et capacitĂ©s spĂ©ciales confĂšrent des points de vie temporaires Ă  une crĂ©ature. Ces points de vie temporaires ne sont pas les points de vie courants ; ils reprĂ©sentent un tampon contre les dĂ©gĂąts, une rĂ©serve de points de vie qui vous protĂšgent des blessures. Lorsque vous avez des points de vie temporaires et que vous subissez des dĂ©gĂąts, ces points temporaires sont perdus en premier, et tous les dĂ©gĂąts restants sont infligĂ©s Ă  vos points de vie normaux. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous prenez 7 points de dĂ©gĂąts, vous perdez tous les points temporaires et deux de vos points de vie points de vie temporaires Ă©tant sĂ©parĂ©s de vos points de vie normaux, ils peuvent ĂȘtre supĂ©rieurs Ă  votre maximum de points de vie. Un personnage peut donc ĂȘtre Ă  son maximum de points de vie et avoir des points de vie temporaires. Les soins ne redonnent pas de points de vie temporaires, et ils ne peuvent pas se cumuler. Si vous avez dĂ©jĂ  des points de vie temporaires et que vous en recevez de nouveaux, vous dĂ©cidez si vous prĂ©fĂ©rez garder ceux que vous avez ou si vous prenez les nouveaux. Par exemple, si un sort vous donne 12 points de vie temporaires et que vous en aviez dĂ©jĂ  10, vous pouvez en avoir soit 10, soit 12, mais pas vous avez 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous fait pas redevenir conscient ou stable. Ils peuvent toujours absorber les dĂ©gĂąts si vous ĂȘtes dans un de ces Ă©tats, mais seul un vrai soin peut vous sauver. À moins qu’une aptitude ne vous en accorde pour une durĂ©e donnĂ©e, les points de vie temporaires persistent jusqu'Ă  ce qu'ils soient rĂ©duits ou que vous terminiez un repos montĂ©Un chevalier qui charge sur un champ de bataille montĂ© sur un cheval de combat, un magicien qui lance un sort depuis le dos d'un griffon ou un clerc qui traverse le ciel sur un pĂ©gase, ont des bonus de vitesse et de mobilitĂ© que seule une monture peut donner. Une crĂ©ature consentante qui est au moins une taille plus grande que vous, et dont l'anatomie le permet, peut servir en tant que monture en suivant les rĂšgles qui et descendre d'une montureUne fois par mouvement, vous pouvez monter ou descendre d’une crĂ©ature situĂ©e Ă  1,50 mĂštre ou moins de vous. Cela reprĂ©sente un dĂ©placement Ă©gal Ă  la moitiĂ© de votre vitesse. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mĂštres, vous devez utiliser 4,50 mĂštres pour monter Ă  cheval. De ce fait, vous ne pouvez pas le faire s'il vous reste moins de 4,50 mĂštres de mouvement ou si votre vitesse est de un effet dĂ©place votre monture contre son grĂ© pendant que vous la montez, vous devez rĂ©ussir un jet de sauvegarde de DextĂ©ritĂ© DD 10 pour ne pas tomber de votre monture et vous retrouver Ă  terre dans un rayon de 1,50 mĂštre autour d'elle. Si vous subissez l'effet tomber Ă  terre alors que vous ĂȘtes sur une monture, vous devez faire le mĂȘme jet de sauvegarde. Si votre monture tombe Ă  terre, vous pouvez utiliser votre rĂ©action pour sauter durant sa chute et atterrir sur vos pieds. Sinon vous tombez Ă  terre dans un rayon de 1,50 mĂštre autour d' une montureQuand vous ĂȘtes en selle, vous avez deux options. Vous pouvez soit contrĂŽler votre monture, soit l'autoriser Ă  faire ses propres actions. Les crĂ©atures intelligentes comme les dragons agissent pouvez contrĂŽler votre crĂ©ature uniquement si elle a Ă©tĂ© dressĂ©e pour accepter les cavaliers. Les chevaux, les Ăąnes ou autres crĂ©atures similaires domestiquĂ©es ont dĂ©jĂ  eu un dressage. L'initiative d'une monture contrĂŽlĂ©e est la mĂȘme que la vĂŽtre quand vous la montez. Elle bouge comme vous la dirigez, et a droit seulement Ă  trois actions Foncer, Se dĂ©sengager et Esquiver. Une monture contrĂŽlĂ©e peut bouger et agir durant le tour oĂč vous la monture indĂ©pendante garde sa place dans l'ordre d'initiative. Être montĂ©e ne l'empĂȘche pas d'agir et elle bouge et agit comme elle le souhaite. Elle peut fuir le combat, charger Ă  l'attaque et dĂ©vorer un ennemi blessĂ©, voire agir contre vos souhaits. Dans tous les cas, si la monture provoque une attaque d'opportunitĂ© pendant que vous la montez, l'attaquant peut vous cibler vous ou la subaquatiqueQuand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'Ă  dans leurs maisons sous l'eau, affrontent des requins dans une ancienne Ă©pave ou se trouvent dans une piĂšce de donjon inondĂ©e, ils doivent combattre dans un environnement hostile. Sous l'eau, les rĂšgles suivantes s' elle rĂ©alise une attaque au corps Ă  corps avec une arme, une crĂ©ature qui n'a pas de vitesse de nage soit naturelle, soit magique a un dĂ©savantage aux jets d'attaque, Ă  moins que l'arme ne soit une dague, une javeline, une Ă©pĂ©e courte, une lance ou un trident. Une attaque Ă  distance avec une arme rate automatiquement une cible qui est plus loin que la portĂ©e normale de l'arme. MĂȘme contre une cible dans la portĂ©e normale, le jet d'attaque a un dĂ©savantage, sauf si l'arme est une arbalĂšte, un filet ou une arme qui est lancĂ©e comme la javeline ce qui inclut la lance, le trident et les flĂ©chettes.Les crĂ©atures et objets qui sont complĂštement immergĂ©s ont une rĂ©sistance aux dĂ©gĂąts de par Xirui et Jyah
Pourla petite anecdote, Destins est un jeu qui date de 1861 dont le nom anglais original est « The Checkered Game of Life », celui-ci a été remis au
Depuis 2020, Talisman, le monument des annĂ©es 80 est de nouveau disponible en boutique Merci Matagot. VĂ©ritable jeu de l’oie thĂ©matisĂ© par Games Workshop, voici l’occasion de redĂ©couvrir le plus grand classique du jeu de plateau d’HĂ©roic Fantasy Et ce, sans avoir Ă  l’acheter 150€ Ă  des spĂ©culateurs. Vous aimez la simplicitĂ© rĂšgles, mise en place, vous avez dĂ©vorĂ© les Livres-jeux dont vous ĂȘtes le HĂ©ros l’univers du Loup Solitaire rĂ©veille en vous de doux souvenirs, alors laissez-vous sĂ©duire par Talisman. Certes, cette antiquitĂ© ludique est soumise Ă  la tyrannie du hasard, mais l’épopĂ©e qu’elle propose, la somptuositĂ© du matĂ©riel vous abreuveront des mĂȘmes aventures qui vous enchantaient enfant. Nb de joueurs 2 Ă  6Âge 10+DurĂ©e 90 min voire plusAuteur Robert HarrisSortie de la 1Ăšre Ă©dition 1983Sortie de la 4e Ă©dition rĂ©visĂ©e 2008 Ă©ditĂ© par Edge. PremiĂšre Ă©dition française depuis 14 de la 4e Ă©dition rĂ©visĂ©e 2020 Ă©ditĂ© par MatagotThĂšme MĂ©diĂ©val fantastiqueJeux du mĂȘme genre mais pas forcĂ©ment du mĂȘme thĂšme Runebound, Relic Warhammer 40 000 - But Atteindre la Couronne de Commandement au centre du plateau. - Principe AmĂ©liorer ses caractĂ©ristiques en tuant des monstres. Puis rĂ©cupĂ©rer un talisman pour entrer dans la VallĂ©e de Feu et atteindre la Couronne de commandement. - GĂ©ographie du plateau RĂ©gion extĂ©rieure spot de dĂ©part, rĂ©gion mĂ©diane, rĂ©gion intĂ©rieure oĂč se trouve la Couronne. Sommaire I - MatĂ©riel II - PrĂ©paration III - Cartes Personnages A Force B Intellect C Vies D Destin E CapacitĂ©s spĂ©ciales F Case dĂ©part IV - Cartes Aventure A MĂ©canisme B Types de cartes Aventure V - Tour de jeu 1 Mouvement 2 Rencontres VI - Attaques A Combats Force B Combat Psychique intellect VII - RĂšgle pour les Personnages A Or B Objets C Suivants D Sorts E TrophĂ©es F S’échapper fuir G Alignement VIII - RĂšgles d’Or A CapacitĂ© SpĂ©ciale – Contre rĂšgles B Pouvoir contre Ne Pas Pouvoir C Jet Naturel contre Jet ModifiĂ© D Ressources LimitĂ©es IX – Autres RĂšgles A Crapauds B Perdre un Tour C Avoir et Utiliser des Cartes D Abandonner des Suivants et des Objets E Talisman et Cartes Achat F Caverne du DĂ©moniste G RĂ©soudre des Cartes sans Chiffre de Rencontre H Passer de la RĂ©gion ExtĂ©rieure Ă  la RĂ©gion MĂ©diane I Passer de la RĂ©gion MĂ©diane Ă  la RĂ©gion IntĂ©rieure J Mouvement dans la RĂ©gion IntĂ©rieure K Rencontres dans la RĂ©gion IntĂ©rieure X - Variantes XI – Variantes pour un jeu plus rapide XII - SĂ©quence des rencontres - Fin de la rĂšgle officielle XIII - Jouer Ă  Talisman en ligne XIV – Variantes Blitz XV – Variante Gameplay amĂ©liorĂ© XVI – ScĂ©narios XVII - StratĂ©gie I – MatĂ©riel Voici une brĂšve description des Ă©lĂ©ments du jeu Plateau Il reprĂ©sente les terres magiques de Talisman. Il est divisĂ© en trois RĂ©gions ExtĂ©rieure, MĂ©diane, et IntĂ©rieure. Pour la map en dĂ©tail, c’est en dessous Carte / plateau de jeu dĂ©taillĂ© Et voici l’infographie du plateau de jeu rĂ©alisĂ©e par mes soins Ă  l’aide de screens de la Digital Edition sur Steam ne me remerciez pas. J’ai prĂ©cisĂ© le nombre de cartes Aventure Ă  piocher pour chaque case Cf. icĂŽne avec les cartes. Sont Ă©galement dĂ©taillĂ©es les cases spĂ©ciales de la RĂ©gion ExtĂ©rieure. Je ferai peut-ĂȘtre la mĂȘme chose pour la RĂ©gion MĂ©diane et IntĂ©rieure. Cartes Aventure Ce paquet de 104 cartes contient les crĂ©atures, les Ă©vĂ©nements, et les objets que les joueurs vont dĂ©couvrir durant leur quĂȘte. Cartes Sort Ces 24 cartes dĂ©taillent les diffĂ©rents Sorts que les joueurs peuvent lancer durant la partie. Pions Il y a 12 pions en forme de cĂŽne. On s’en sert pour noter la Force rouge, l’Intellect bleu et les vies vert des personnages. Chaque petit pion vaut 1 point. Chaque grand pion vaut 5 pions de diffĂ©rentes tailles mais de mĂȘme couleur peuvent ĂȘtre Ă©changĂ©s pour des valeurs Ă©quivalentes Ă  tout moment. Par exemple, un joueur peut Ă©changer cinq petits pions rouges pour un grand et inversement mais il ne peut pas Ă©changer des pions verts contre des pions rouges. Pions Destin Il y a 36 pions Destin dans le jeu. Il faut les dĂ©tacher avec soin de leur planche avant la partie. MĂȘme si les deux faces de ces pions n’ont pas la mĂȘme apparence, cela ne fait pas de diffĂ©rence dans le jeu. Cartes Achat Il y a 28 cartes Achat dans le jeu. Elles indiquent les objets que les personnages peuvent obtenir par d’autres moyens que les cartes Aventure. Cartes Talisman Il y a 4 cartes Talisman toutes identiques. Les personnages peuvent dĂ©couvrir des Talismans dans le paquet Aventure ou en accomplissant une quĂȘte Ă  la Caverne du DĂ©moniste. Cartes Personnage Il y a 14 cartes personnage, chacune dĂ©taillant un personnage unique et ses capacitĂ©s spĂ©ciales. Figurines de Personnage À chaque carte personnage correspond une figurine plastique qui sert Ă  le reprĂ©senter sur le plateau. Figurine et cartes crapaud Il y a 4 cartes et 4 figurines de crapaud que l’on utilise quand un joueur est transformĂ© en Crapaud durant la cela se produit, on recouvre la carte personnage par une carte crapaud et on remplace la figurine de ce personnage par une figurine de crapaud pour la durĂ©e de la transformation en crapaud. Cartes alignement Alignement bon Alignement mauvais Il y a 4 cartes Alignement. Chaque carte Alignement Ă  une face bon et une face mauvais. On s’en sert pour montrer qu’un personnage a changĂ© d’alignement par rapport Ă  son alignement indiquĂ© sur sa carte personnage durant la partie. PiĂšces d’Or Les 30 piĂšces d’or reprĂ©sentent la richesse et les trĂ©sors gagnĂ©s par les personnages durant leurs aventures. D6 Il y a 6 dĂ©s dans la boĂźte. On s’en sert pour le dĂ©placement, pour la rĂ©solution des attaques, et pour connaitre le rĂ©sultat des instructions de certaines cartes ou cases du plateau. Le symbole Talisman sur le dĂ© reprĂ©sente le 1. II – PrĂ©paration On place le plateau au centre de la surface de mĂ©lange les cartes Aventure face cachĂ©e pour former le paquet Aventure que l’on place Ă  cĂŽtĂ© du mĂ©lange les cartes Sort face cachĂ©e pour former le paquet Sort que l’on place Ă  cĂŽtĂ© du cartes Talisman et Achat sont placĂ©es face visible Ă  cĂŽtĂ© du mĂ©lange face cachĂ©e les cartes personnage et chaque joueur en reçoit une. Variante si les joueurs sont d’accord, chaque joueur reçoit trois cartes personnage et en choisit une. Les cartes non sĂ©lectionnĂ©es retournent dans la boĂźte et sont disponibles lorsqu’un personnage est joueur place sa carte personnage face visible devant lui. Cette carte reprĂ©sente le personnage qu’incarne le joueur durant la partie. La carte personnage, les Objets, les Suivants, les pions, et les autres Ă©lĂ©ments forment la zone de jeu du joueur. Le schĂ©ma de la page 5 montre comment organiser sa zone de joueur prend la figurine correspondant Ă  son personnage et la place sur le plateau selon ce qu’indique la case de dĂ©part de la carte de personnage en bas.Chaque joueur reçoit une piĂšce d’or, autant de pions vie que la valeur de vie indiquĂ©e sur sa carte de personnage et autant de pions destin que la valeur de destin de sa carte de personnage. La vie, le destin et l’or doivent ĂȘtre placĂ©s dans les emplacements appropriĂ©s Ă  cĂŽtĂ© de la carte personnage. Les pions et l’or restants sont mis de cĂŽtĂ© en attendant d’ĂȘtre utilisĂ©s durant la joueur dont le personnage commence la partie avec des Sorts, comme indiquĂ© dans les capacitĂ©s spĂ©ciales du personnage, pioche le nombre appropriĂ© de cartes Sorts. Ces cartes ne doivent pas ĂȘtre rĂ©vĂ©lĂ©es aux autres joueur dont le personnage commence la partie avec des Objets, comme indiquĂ© dans les capacitĂ©s spĂ©ciales du personnage, prend les cartes Objet appropriĂ©es du paquet garde Ă  portĂ©e de main les cartes Alignement et propriĂ©taire du jeu est le premier joueur et commence donc la partie, puis le jeu se poursuit dans le sens horaire Ă  partir de ce joueur. III – Cartes Personnage Les personnages sont un Ă©lĂ©ment primordial de Talisman. C’est avec son personnage que le joueur interagit avec les Ă©lĂ©ments du plateau, qu’il voyage vers de nouvelles rĂ©gions, qu’il attaque des crĂ©atures, qu’il rĂ©cupĂšre des Objets, des Suivants, et des Sorts puissants. La carte personnage indique sa Force, son Intellect, ses points de vie et de destin, ainsi que ses capacitĂ©s spĂ©ciales. A Force La force reprĂ©sente la puissance du personnage, son endurance et sa capacitĂ© Ă  combattre. On l’utilise lors des combats cf. Combats» page 10 et pour surmonter certains obstacles qui peuvent ĂȘtre rencontrĂ©s durant le jeu. Quand un personnage gagne de la Force, on note cette augmentation en plaçant des pions Force supplĂ©mentaires cĂŽnes rouges Ă  cĂŽtĂ© de la carte personnage. Les pions Force ne servent que pour les points de Force gagnĂ©s durant la partie. La Force gagnĂ©e par les Objets, les Objets Magiques, ou les Suivants n’est pas enregistrĂ©e avec les pions Force mais on l’ajoute Ă  la Force du personnage quand cela est nĂ©cessaire ou Force d’un personnage Ă  un moment donnĂ© est la valeur de Force du personnage, plus les pions Force, plus la Force gagnĂ©e grĂące aux Suivants, Objets Magiques, et Objets qui peuvent ĂȘtre utilisĂ©s Ă  ce un personnage doit perdre de la Force, on remet dans la rĂ©serve le nombre appropriĂ© de pions Force d’un personnage ne peut jamais descendre en dessous de la valeur de Force de ce personnage le chiffre imprimĂ© sur la carte du personnage. B Intellect L’intellect reprĂ©sente l’intelligence du personnage, sa sagesse, et ses capacitĂ©s magiques. C’est la caractĂ©ristique principale du personnage pour le combat psychique cf. Combat Psychique» page 12 et elle dĂ©termine le nombre de Sorts que l’on peut avoir cf. “Gagner des Sorts» page 13. Quand un personnage gagne de l’Intellect, on note cette augmentation en plaçant des pions Intellect supplĂ©mentaires cĂŽnes bleus Ă  cĂŽtĂ© de la carte pions Intellect ne servent que pour les points d’Intellect gagnĂ©s durant la gagnĂ© par les Objets, les Objets Magiques, ou les Suivants n’est pas enregistrĂ© avec les pions Intellect mais on l’ajoute Ă  l’Intellect du personnage quand cela est nĂ©cessaire ou d’un personnage Ă  un moment donnĂ© est la valeur d’Intellect du personnage, plus les pions Intellect, plus l’Intellect gagnĂ© grĂące aux Suivants, Objets Magiques, et Objets qui peuvent ĂȘtre utilisĂ©s Ă  ce un personnage doit perdre de l’Intellect, on remet dans la rĂ©serve le nombre appropriĂ© de pions Intellect. L’Intellect d’un personnage ne peut jamais descendre en dessous de la valeur d’Intellect de ce personnage le chiffre imprimĂ© sur la carte du personnage. C Vies Les vies reprĂ©sentent la pĂ©rennitĂ© du personnage. On perd des vies durant un combat, un combat psychique, et lors de rencontres dangereuses. Les vies d’un personnage sont enregistrĂ©es en plaçant les pions vie appropriĂ©s cĂŽnes verts Ă  cĂŽtĂ© de la carte de personnage peut rĂ©cupĂ©rer des vies perdues en se soignant, ou en regagnant des vies. Chaque personnage commence la partie avec autant de vies que la valeur de vie indiquĂ©e sur sa carte personnage. Perdre des Vies Quand un personnage doit perdre des vies, on remet dans la rĂ©serve le nombre de pions vie appropriĂ©. Perdre Toutes ses Vies Un personnage qui perd toutes ses vies est immĂ©diatement Objets, Objets Magiques, Suivants, et l’or de ce personnage sont placĂ©s sur la case oĂč il a Ă©tĂ© tuĂ©. Les pions Force, Intellect et destin de ce personnage sont remis dans la rĂ©serve. Les cartes Sort du personnage sont dĂ©faussĂ©es dans la pile de dĂ©fausse appropriĂ©e. Les autres cartes y compris les trophĂ©es du personnage sont dĂ©faussĂ©es dans les piles appropriĂ©es et les pions remis en rĂ©serve. La carte et la figurine du personnage sont retirĂ©es du joueur du personnage mort peut recommencer avec un nouveau personnage Ă  son prochain tour. Il prend au hasard un personnage inutilisĂ© en respectant les Ă©tapes 5 Ă  10 de la prĂ©paration voir page 4.On ne peut prendre un nouveau personnage uniquement si personne n’a encore atteint la Couronne de Commandement durant la partie. Quand un personnage a atteint cette couronne, le joueur dont le personnage est tuĂ© est Ă©liminĂ©. Se Soigner et Gagner des Vies Les soins ne peuvent jamais faire qu’un personnage rĂ©cupĂšre plus de vies que sa valeur initiale. Un personnage peut gagner plus de vies que sa valeur de vie contrairement aux soins. D Destin Le destin sert Ă  mesurer la chance et la fortune d’un fois par jet de dĂ©s, le joueur peut payer un pion destin qui retourne dans la rĂ©serve pour relancer UN dĂ© qui vient d’ĂȘtre jetĂ© dans les circonstances suivantes DĂ© lancĂ© pour le dĂ©placement de son lancĂ© pour dĂ©terminer le jet d’attaque de son lancĂ© suite aux instructions d’une carte ou d’une case du plateau. Quand un joueur paye un pion destin pour relancer un dĂ©, il doit accepter le nouveau rĂ©sultat. Il ne peut pas payer un autre pion destin pour relancer Ă  nouveau ce dĂ©. Quand un joueur lance plusieurs dĂ©s par exemple sur la case Mort de la RĂ©gion IntĂ©rieure, il ne peut payer qu’UN pion destin pour relancer UN seul de ses personnage commence la partie avec autant de pions destin que sa valeur de destin indiquĂ©e sur sa carte personnage. Il n’arrive rien de fĂącheux Ă  un personnage qui a utilisĂ© tous ses pions destin, il ne peut simplement plus en joueur ne peut pas dĂ©penser de pion destin pour relancer un dĂ© servant Ă  dĂ©terminer le jet d’attaque d’une crĂ©ature, ni pour relancer le dĂ© d’un autre joueur. RĂ©cupĂ©rer et Gagner du Destin On rĂ©cupĂšre gĂ©nĂ©ralement des pions destin grĂące aux rencontres des cartes Aventure et sur les cases du plateau ex CimetiĂšre.Limite Un personnage peut rĂ©cupĂ©rer des pions destin jusqu’à sa valeur de destin mais pas au-delĂ . DĂ©passer sa limite Si une rencontre permet Ă  un personnage de gagner du destin, il peut alors gagner plus de destin que sa valeur de destin. E CapacitĂ©s SpĂ©ciales Chaque personnage a une ou plusieurs capacitĂ©s spĂ©ciales, qui sont dĂ©taillĂ©es sur la carte personnage. F Case DĂ©part La case de dĂ©part d’un personnage est la case oĂč il commence la partie. Cette case de dĂ©part est indiquĂ©e au bas de la carte de personnage Ă  cĂŽtĂ© de l’alignement. IV – Cartes Aventure A MĂ©canisme De nombreuses cases du plateau demandent aux joueurs de piocher une ou plusieurs cartes Aventure. Quand on pioche ces cartes, on les prend du paquet Aventure et on les place face visible sur la case de la rencontre. S’il y a dĂ©jĂ  des cartes Aventure sur cette case, on ne pioche de nouvelles cartes que pour arriver au chiffre indiquĂ© sur la case. Par exemple, s’il y a Ă©crit sur la case Piochez 2 cartes», et qu’il y a dĂ©jĂ  une carte sur cette case, on ne pioche alors qu’une nouvelle carte pour amener le total Ă  de rĂ©solution des cartes aventure On rĂ©sout les cartes aventure selon leur chiffre de rencontre le chiffre dans le coin infĂ©rieur droit de la carte par ordre croissant. On commence donc par le plus petit chiffre, puis le suivant, et ainsi de suite, pour finir par le plus grand. En cas d’égalitĂ©, le personnage rencontre les cartes Aventure dans l’ordre oĂč elles ont Ă©tĂ© exception Ă  cette rĂšgle est que s’il y a des cartes Aventure stipulant qu’elles doivent ĂȘtre placĂ©es dans une autre case, on doit rĂ©soudre ces cartes en premier. Ces cartes n’affectent pas le personnage qui les a piochĂ©es. B Types de Cartes Aventure Il y a plusieurs types de cartes Aventure Ă©vĂ©nement, ennemi, Ă©tranger, objet, objet magique, suivant, lieu. Mais on doit toujours les rĂ©soudre selon leur chiffre de rencontre. ÉvĂ©nements On doit appliquer les instructions de ces cartes. Si le rĂ©sultat d’une carte est la perte d’un tour pour le personnage qui la rencontre, cela met immĂ©diatement fin Ă  son tour. Si le personnage devait rencontrer d’autres cartes, il ne le fait pas car son tour est terminĂ©. Si ce n’est pas le cas, il passe son prochain tour Ă  la place. Ennemi – Animal, Dragon, ou Monstre Ces ennemis attaquent le personnage qui les rencontre en le combattant. Les ennemis de ce type tuĂ©s peuvent ĂȘtre gardĂ©s comme trophĂ©es afin d’ĂȘtre Ă©changĂ©s contre de la Force cf. TrophĂ©es» page 14. Les ennemis qui battent les personnages restent dans leur case. Ennemi – Esprit Ces ennemis attaquent le personnage qui les rencontre en engageant un combat psychique. Les ennemis tuĂ©s de ce type peuvent ĂȘtre gardĂ©s comme trophĂ©es afin d’ĂȘtre Ă©changĂ©s contre de l’Intellect cf. TrophĂ©es» page 14. Les ennemis qui battentles personnages restent dans leur case. Étrangers On doit appliquer les instructions de ces cartes. Les Étrangers ont des effets divers sur les personnages qui les rencontrent, et parfois leur rĂ©action dĂ©pend de l’alignement du personnage. Objets, Objets Magiques, et Suivants On peut les prendre pour les placer dans sa zone de jeu, si c’est possible, et si on a Ă©chappĂ© ou tuĂ© Ă  tous les ennemis de cette case cf. Objets» page 12 et Suivants» page 13. Lieux On doit appliquer les instructions de ces cartes. Certains lieux demandent au personnage de lancer un dĂ© pour savoir ce qu’il rencontre, tandis que d’autres lieux rĂ©compensent le personnage Ă  chaque fois qu’il s’y rend. V – Tour de Jeu À son tour de jeu, le personnage se dĂ©place sur le plateau, gĂ©nĂ©ralement en lançant le dĂ© mais parfois en utilisant des sorts, ou encore en fonction de crĂ©atures et de lieux fois le dĂ©placement effectuĂ©, le personnage peut rencontrer un autre personnage sur la case oĂč il vient d’arriver OU suivre les instructions de cette case le plus souvent piocher des cartes Aventure. Ces cartes reprĂ©sentent les objets, ennemis, et autres choses que le personnage rencontre dans cette case.Les personnages vont monter en puissance, et quand ils se sentiront prĂȘts, ils se rendront au centre du plateau pour essayer de rĂ©cupĂ©rer la Couronne de Commandement. Le tour d’un joueur est divisĂ© en deux parties, dans cet ordre Mouvement – le joueur lance un dĂ© et dĂ©place son personnage de ce nombre de cases sur le – une fois que le personnage a terminĂ© son dĂ©placement, il doit faire la rencontre de la case ou rencontrer un personnage dans la case oĂč il est fois son tour terminĂ©, le jeu se poursuit avec le joueur Ă  sa gauche. Voici les 2 parties de l’ordre d’un tour en dĂ©tails 1 Mouvement Le personnage se dĂ©place en lançant un dĂ©. Mais Ă©tudions d’abord la gĂ©ographie du plateau Division des RĂ©gions Le plateau reprĂ©sente les terres magiques de Talisman et est divisĂ© en trois RĂ©gions RĂ©gion ExtĂ©rieure, RĂ©gion MĂ©diane, RĂ©gion IntĂ©rieure. Chaque rĂ©gion est divisĂ©e en cases, et sur chaque case on trouve le nom de celle-ci et les instructions de la rencontre. Un personnage se dĂ©place sur les cases de la rĂ©gion oĂč il se trouve. Il peut changer de rĂ©gion via les rencontres et les capacitĂ©s de carte. Mouvement dans les RĂ©gions MĂ©diane et ExtĂ©rieure Pour se dĂ©placer dans ces deux rĂ©gions, le joueur lance un dĂ© pour savoir de combien de cases son personnage doit se dĂ©placer certains Sorts, capacitĂ©s spĂ©ciales, et autres Ă©vĂ©nements peuvent permettre Ă  un personnage de se dĂ©placer sans lancer le dĂ©. Ces cas particuliers sont expliquĂ©s sur les cartes en le personnage se dĂ©place du nombre exact de cases indiquĂ© par le dĂ© dans le sens horaire ou inverse.On ne peut pas changer de direction en cours de dĂ©placement sauf lorsque l’on passe entre la RĂ©gion ExtĂ©rieure et la RĂ©gion MĂ©diane cf. Case du Sentinelle» page 17. Un personnage doit toujours se dĂ©placer, mĂȘme s’il commence son tour dans une case avec une carte Aventure ou un autre personnage. La case oĂč arrive le personnage est la case oĂč s’arrĂȘte son dĂ©placement ou la case sur laquelle il est dĂ©placĂ© comme rĂ©sultat d’une rencontre ou d’un effet. 2 Rencontres Quand un personnage a terminĂ© son mouvement, il doit faire la rencontre de la case oĂč il est arrivĂ© ou du personnage qui s’y personnages peuvent rencontrer une grande variĂ©tĂ© de monstres et de personnalitĂ©s. Parfois ces rencontres sont amicales et aident les personnages avec des cadeaux. D’autres fois, ces rencontres sont hostiles et attaquent les personnages, voire le transforment en crapaud ! Les personnages ne font des rencontres que lors de leurs propres tours, Ă  moins que le contraire ne soit spĂ©cifiĂ©. Rencontres dans les RĂ©gions MĂ©diane et ExtĂ©rieure Un personnage ne fait des rencontres que sur la case oĂč il ARRIVE. Il NE PEUT PAS faire de rencontre sur la case oĂč il a COMMENCÉ son dĂ©placement. Le personnage doit choisir de A rencontrer un des personnages joueur de son choix sur la case oĂč il arrive, ouB de rencontrer la case elle-mĂȘme en piochant une carte le plus souvent. A Rencontrer un Autre Personnage un joueur Une rencontre avec un autre personnage se fait sous une de ces deux formes. Le personnage dont c’est le tour peut soit attaquer cf. Combat entre 2 personnages» page 11, soit utiliser sa capacitĂ© spĂ©ciale sur l’autre personnage. Si un personnage en tue un autre lors de la rencontre, il peut prendre des Objets, des Suivants, et de l’or du personnage tuĂ© qu’il ajoute Ă  ses possessions. Les Objets, Suivants, et piĂšces d’or non pris restent sur la case. Si le joueur dĂ©cide de rencontrer un personnage et non d’effectuer les rencontres de la case, son personnage ne peut pas y visiter d’Étranger ou de Lieu et il ne peut pas prendre d’Objets, de Suivants, et d’or de cette case. B Faire des Rencontres sur une Case Cases Piocher des Cartes » Un personnage doit toujours suivre les instructions de la case oĂč il arrive s’il dĂ©cide de faire les rencontres de la case et non de rencontrer un autre personnage. Si la case demande au joueur de piocher des cartes, les cartes piochĂ©es sont toujours des cartes Aventure que l’on prend du sommet du paquet Aventure. S’il y a dĂ©jĂ  des cartes de n’importe quel type sur la case cartes Aventure, Achat, ou Sort, on pioche des cartes pour arriver au nombre demandĂ© avec celles dĂ©jĂ  rĂ©sout les cartes Aventure par leur chiffre de rencontre, du plus petit au plus grand. En cas d’égalitĂ©, le personnage rencontre les cartes Aventure impliquĂ©es dans l’ordre oĂč elles ont Ă©tĂ© fois que les Ennemis dans la case ont Ă©tĂ© tuĂ©s cf. RĂ©soudre un Combat contre une CrĂ©ature» page 10 ou que l’on s’en est Ă©chappĂ© cf. S’échapper» page 14, on doit visiter rĂ©soudre les Étrangers ou Lieux et on peut prendre des piĂšces d’or, des Objets et des Suivants. Si un personnage abandonne des Suivants ou des Objets sur une case oĂč l’on pioche des cartes cf. Abandonner des Suivants et des Objets» page 16, il ne pioche des cartes que pour arriver au nombre demandĂ© avec celles dĂ©jĂ  exemple, un personnage termine son mouvement sur une case Piochez 1 Carte» et abandonne un de ses Objets. Il ne pioche pas de carte car il y a dĂ©jĂ  une carte sur cette case. Un personnage peut abandonner des Suivants ou des Objets pour Ă©viter de piocher des cartes, mais il ne peut pas les reprendre durant le mĂȘme tour. Par consĂ©quent, les Suivants ou Objets laissĂ©s sur la case peuvent ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ©s par les autres personnages s’ils arrivent sur cette case. Faire des Rencontres sur une Case Autres Cases » Le personnage doit suivre les instructions de la case si le joueur dĂ©cide de faire les rencontres de la case au lieu de rencontrer un autre personnage. Cependant, avant de le faire, il faut d’abord tuer tous les Ennemis de cette case cf. RĂ©soudre un Combat contre une CrĂ©ature» page 10 ou s’en Ă©chapper cf. S’échapper» page 14. Ilfaut ensuite visiter rĂ©soudre les Étrangers ou les Lieux et prendre les piĂšces d’or, les Objets et les Suivants de cette rencontre. VI – Attaques Les attaques sont de deux types les combats et les combats psychiques. Il y a COMBAT quand un personnage est attaquĂ© par une crĂ©ature ayant de la y a COMBAT PSYCHIQUE quand un personnage est attaquĂ© par une crĂ©ature ayant de l’Intellect. Quand un joueur en attaque un autre, ils se livrent Ă  un combat Force Ă  moins que l’attaquant n’ait une capacitĂ© spĂ©ciale qui lui permet d’utiliser le combat psychique intellect Ă  la place. A Combats Force Un combat se produit quand Un personnage rencontre un Ennemi –Monstre, Dragon, Animal, ou crĂ©ature ayant de la personnage dĂ©cide d’en attaquer un autre, Ă  moins qu’une capacitĂ© spĂ©ciale ne lui permette d’utiliser le combat psychique Ă  la place. A1 RĂ©soudre un Combat contre une CrĂ©ature Il faut suivre ces Ă©tapes pour le combat contre une crĂ©ature S’échapperLe personnage dĂ©clare d’abord s’il s’échappe ou non cf. S’échapper» page 14. S’il ne le fait pas, un combat se des SortsLes Sorts que le joueur souhaite lancer doivent l’ĂȘtre avant le jet d’attaque. Les effets ou les capacitĂ©s qui affectent la Force ou l’Intellect d’un personnage doivent ĂȘtre appliquĂ©s avant d’effectuer le jet d’ d’Attaque du PersonnageLe personnage lance un dĂ©, et le rĂ©sultat est considĂ©rĂ© comme Ă©tant le jet d’attaque. Le score d’attaque du personnage est le jet d’attaque plus la Force du personnage, plus les modificateurs qui peuvent s’appliquer. N’oubliez pas que l’on ne peut utiliser qu’une seule Arme Ă  la fois cf. Mots clĂ© Arme et Armure» page 12.Jet d’Attaque de la CrĂ©atureUn autre joueur lance maintenant le dĂ© pour le jet d’attaque de la crĂ©ature et l’ajoute Ă  la Force de la crĂ©ature. Le personnage peut maintenant payer un destin pour relancer son jet d’attaque s’il le les Scores d’AttaqueLe score d’attaque de la crĂ©ature est son jet d’attaque plus sa Si le score d’attaque du personnage est plus fort que celui de la crĂ©ature, celle-ci est tuĂ©e. DĂ©faite Dans le cas contraire, le personnage est battu et il perd une vie l’utilisation d’un Objet, d’un Sort, ou d’une capacitĂ© spĂ©ciale peut empĂȘcher ceci.→ Le tour prend FIN IMMEDIATEMENT !EgalitĂ© S’il y a une Ă©galitĂ© entre les scores d’attaque, c’est un match nul. → Le tour prend FIN IMMEDIATEMENT ! Important Si le personnage est battu ou s’il y a match nul, le tour du joueur est immĂ©diatement terminĂ© il ne joue pas les autres cartes disponibles et ne bĂ©nĂ©ficie pas de l’effet de la case. Match Nul Lors d’un match nul, personne n’est blessĂ© le personnage et la crĂ©ature ne sont pas tuĂ©s et le tour du joueur est immĂ©diatement terminĂ©. Lors de son prochain tour, le personnage quitte cette case sans rencontrer Ă  nouveau ce qu’il a combattu, sauf mention contraire. Plusieurs Ennemis S’il y a plusieurs Ennemis qui attaquent sur une case, ils attaquent comme un seul durant le combat, ajoutant leur Force avec un seul jet d’attaque pour faire un seul score d’attaque combinĂ©. A2 Combat contre un autre joueur Il faut suivre ces Ă©tapes pour le combat entre deux personnages S’échapperLe personnage qui est attaquĂ© a la possibilitĂ© de s’échapper s’il dispose par exemple d’un sort d’ImmobilitĂ© ou d’InvisibilitĂ©. S’il ne le fait pas, le combat se des SortsLes deux personnages ont la possibilitĂ© de lancer des Sorts avant de lancer les dĂ©s. Les effets ou les capacitĂ©s qui affectent la Force ou l’Intellect d’un personnage doivent ĂȘtre appliquĂ©s avant d’effectuer le jet d’ les jets d’AttaqueLes deux personnages lancent alors un dĂ© pour connaitre leur jet d’attaque. Une fois ces jets effectuĂ©s, le personnage attaquant doit dĂ©cider en premier s’il dĂ©pense un pion destin pour relancer le dĂ©. C’est ensuite au personnage attaquĂ© de faire ce choix. Quel que soit le choix du dĂ©fenseur, l’attaquant ne peut plus changer d’avis une fois que le dĂ©fenseur a fait son les Scores d’AttaqueUne fois que les personnages ont eu la possibilitĂ© de dĂ©penser des pions destin, on dĂ©termine le score d’attaque de l’attaquant comme pour un combat contre les crĂ©atures et les Ennemis. Le score d’attaque du dĂ©fenseur est dĂ©terminĂ© de la mĂȘme façon que celui de l’attaquant. Le personnage avec le score d’attaque le plus Ă©levĂ© gagne le combat. S’il y a une Ă©galitĂ© des scores, c’est un match nul cf. Match Nul» page 10.Prendre sa RĂ©compenseLe vainqueur peut obliger le perdant Ă  perdre une vie qui peut ĂȘtre sauvĂ©e par l’utilisation d’un Objet ou d’un sort, ou il peut lui prendre un Objet ou une piĂšce d’or qu’il ajoute Ă  ses possessions. Si le vainqueur tue le perdant en l’obligeant Ă  perdre sa derniĂšre vie, le vainqueur peut prendre les Objets, les Suivants, et l’or du perdant qu’il ajoute aux siens. Les Objets, Suivants, et or non pris restent sur la case. Le tour est terminĂ© B Combat Psychique intellect Il y a un combat psychique quand Un personnage est attaquĂ© par un Ennemi – Esprit ou par une crĂ©ature ayant de l’ personnage dont la capacitĂ© spĂ©ciale lui permet d’attaquer un autre personnage avec un combat psychique dĂ©cide de le faire. RĂ©soudre un Combat PsychiqueLe combat psychique se rĂ©sout de la mĂȘme maniĂšre que lecombat cf. Combats» page 10, avec ces exceptions On remplace la Force par l’ objet ne peut empĂȘcher la perte d’une vie. VII – RĂšgle pour les Personnages Ce paragraphe donne des prĂ©cisions sur les personnages la richesse, les Suivants, les Sorts, l’augmentation de Force et d’Intellect, le changement d’alignement et comment Ă©chapper aux crĂ©atures. A Or L’or permet aux personnages d’acheter des Objets et des note la richesse d’un personnage en plaçant des piĂšces d’or Ă  cĂŽtĂ© de sa personnage commence la partie avec une piĂšce d’or et en gagne d’autres en faisant des paiements pour des achats ou des services qui ne sont pas dus Ă  d’autres personnages sont mis dans la rĂ©serve d’ or reçu d’une autre source qu’un autre personnage est pris de la rĂ©serve d’ piĂšce d’or n’est pas considĂ©rĂ©e comme un objet, et ne compte pas dans la limite d’objets transportables par un personnage. Quand un personnage doit perdre des piĂšces d’or et qu’il n’en a plus, il ne se passe rien. B Objets Les Objets et les Objets Magiques sont classĂ©s comme des le jeu, le plus souvent les personnages rĂ©cupĂšrent des Objets par le biais des rencontres. Les Objets possĂ©dĂ©s par un personnage sont placĂ©s face visible sous sa carte. B1. Limite de Transport d’Objets Aucun personnage ne peut avoir plus de quatre objets sauf s’il a une personnage ayant plus de quatre objets doit dĂ©cider lesquels garder. Les objets en excĂšs sont placĂ©s face visible sur la case du personnage. Exemple d’ExcĂšs de Transport Le sorcier a une mule, ce qui lui permet de transporter huit Objets. Le voleur lance sur lui le Sort Hypnose et lui prend sa Mule. Le sorcier ne peut plus transporter maintenant que quatre Objets, et doit immĂ©diatement placer quatre objets de sonchoix face visible sur sa case. B2. Mots ClĂ© “Arme” et “Armure” Certains objets augmentant les capacitĂ©s de combat d’un personnage ont le mot-clĂ© Arme Ă  cĂŽtĂ© du texte de capacitĂ©. Un personnage ne peut utiliser qu’UNE seule Arme lors d’une objets empĂȘchant la perte de vie quand le personnage est battu ont le mot-clĂ© Armure Ă  cĂŽtĂ© du texte de capacitĂ©. Un personnage ne peut utiliser qu’UNE seule Armure lors d’une attaque. C Suivants Durant l a partie, les personnages acquiĂšrent gĂ©nĂ©ralement des Suivants par le biais des les Suivants accompagnant un personnage sont placĂ©s face visible en dessous de sa carte. Il n’y a pas de limite au nombre de Suivants que peut avoir un personnage. Perdre un Suivant Un Suivant qui est tuĂ© Ă  la Tour du Vampire ou au Gouffre ou qui est dĂ©faussĂ© doit ĂȘtre placĂ© sur la pile de dĂ©fausse des cartes Aventure. D Sorts Dans le monde magique de Talisman, tout le monde peut lancer des sorts Ă  condition d’avoir suffisamment d’Intellect. Certains personnages commencent la partie avec un ou plusieurs Sorts. On peut trouver de nouveaux sorts en voyageant sur le plateau. D1. Obtenir des Sorts Tous les personnages peuvent acquĂ©rir et lancer des sorts, si leur Intellect le permet. Un personnage ne commence la partie avec des Sorts que si ses capacitĂ©s spĂ©ciales le lui permettent. Sinon, on acquiert des Sorts grĂące aux rencontres. Les Sorts obtenus sont pris du dessus du paquet Sorts. Quand ce paquet est Ă©puisĂ©, toutes les cartes Sorts dĂ©faussĂ©es sont mĂ©langĂ©es face cachĂ©e pour former une nouvelle pioche. On garde ses sorts face cachĂ©e pour que les adversaires ne puissent pas les voir, mais on peut consulter ses propres Sorts Ă  tout de chaque sort, le moment oĂč il peut ĂȘtre lancĂ©, sont indiquĂ©es sur la carte Sort. Le nombre de sorts qu’un personnage peut avoir Ă  tout moment est limitĂ© ainsi par son Intellect Intellect Total123456+Nb Max de Sorts001223Le nombre maximum de sorts est de 3 Exemple de Limite de Sorts Un sorcier avec une valeur de 5 en Intellect a la Couronne de Salomon un Objet Magique qui ajoute 2 Ă  son Intellect, ce qui lui fait un Intellect total de 7. Cela lui permet d’avoir 3 Sorts, et il en possĂšde 3. Il arrive Ă  la ClairiĂšre Maudite, oĂč il ne peut pas Ă  comptabiliser l’Intellect tirĂ© des Objets Magiques. Son Intellect tombe donc Ă  5. Il n’a maintenant plus le droit qu’à 2 Sorts, il doit donc immĂ©diatement en dĂ©fausser un. DĂšs qu’il quitte ce lieu, la Couronne de Salomon fait Ă  nouveau effet et il peut avoir trois Sorts. Si Ă  un moment donnĂ©, un personnage a plus de Sorts que son Intellect ne lui permet, les Sorts en excĂšs doivent ĂȘtre immĂ©diatement placĂ©s sur la pile de dĂ©fausse des cartes Sorts. Ils ne peuvent pas ĂȘtre le joueur du personnage qui choisit les Sorts Ă  dĂ©fausser. On ne dĂ©fausse des Sorts que lorsque l’on dĂ©passe sa limite de autre moyen de se dĂ©barrasser d’un Sort est de le lancer ! D2. Lancer des Sorts Lancer un sort n’est jamais obligatoire. Un personnage peut garder un Sort autant de tours qu’il le souhaite. Un Sort ne peut ĂȘtre lancĂ© qu’au moment indiquĂ© sur sa carte. Une fois qu’un Sort a Ă©tĂ© lancĂ© et que ses effets sont terminĂ©s, on le Sorts qui affectent les personnages les affectent oĂč qu’ils soient sur le plateau, peu importe la RĂ©gion. Les Sorts qui affectent les crĂ©atures, ne peuvent pas toucher les crĂ©atures rencontrĂ©es dans la RĂ©gion nombre maximum de sorts qu’un personnage peut lancer lors d’un tour est Ă©gal au nombre de Sorts qu’il avait au dĂ©but de ce tour. Un personnage ne peut lancer qu’un seul Sort durant le tour d’un autre personnage. Mais cela ne s’applique pas aux sorts de commandement cf. La Couronne de Commandement» page 20. E TrophĂ©es Quand un personnage tue un Ennemi, il peut le prendre comme personnage peut Ă©changer des trophĂ©es Ă  la fin de son tour pour gagner des pions Intellect et Force supplĂ©mentaires. E1. Gagner de la Force Un personnage gagne 1 pion Force tous les 7 points de Force des trophĂ©es cartes Ennemi ainsi Ă©changĂ©es sont placĂ©es sur la pile de dĂ©fausse des cartes points de Force des trophĂ©es en excĂšs d’un multiple de sept sont perdus. On peut aussi gagner des pions Force par le biais des rencontres. E2. Gagner de l’Intellect Un personnage gagne 1 pion Intellect tous les 7 points d’Intellect des trophĂ©es cartes Ennemi ainsi Ă©changĂ©es sont placĂ©es sur la pile de dĂ©fausse des cartes points d’Intellect des trophĂ©es en excĂšs d’un multiple de sept sont perdus. On peut aussi gagner des pions Intellect par le biais des rencontres. F S’échapper Parfois, les personnages ont la possibilitĂ© d’échapper aux crĂ©atures et Ă  d’autres personnages, par exemple en lançant un Sort d’ImmobilitĂ© ou d’ personnage qui s’échappe ne peut pas toucher ou ĂȘtre affectĂ© par le personnage ou la crĂ©ature prĂ©sent sur la la RĂ©gion IntĂ©rieure, on ne peut Ă©chapper qu’à d’autres personnages. On ne peut pas Ă©chapper aux crĂ©atures qui se trouvent sur ces cases du plateau. On peut Ă©chapper aux rencontres suivantes Tout ce qui attaque un personnage essayant d’attaquer ou d’utiliser une capacitĂ© crĂ©atures qui apparaissent comme rĂ©sultat d’une carte ÉvĂ©nement, Lieu, ou Étranger le Dragon de la carte Aventure Caverne. G Alignement L’alignement d’un personnage indique sa personnalitĂ©. Un personnage bon est poli et respectueux des lois, un personnage mauvais est un mĂ©chant au cƓur de pierre, et un personnage neutre se situe en entre ces deux extrĂȘmes. L’alignement peut changer durant le jeu comme rĂ©sultat d’une rencontre ou par l’utilisation d’une capacitĂ© spĂ©ciale. Changer d’Alignement Quand un personnage change d’alignement, on prend une carte alignement que l’on place Ă  cĂŽtĂ© de la carte du personnage avec la face adĂ©quate visible pour indiquer le nouvel alignement du le personnage retourne Ă  son alignement original, celui qui est indiquĂ© sur sa carte, on dĂ©fausse la carte alignement. Alignement face bon Alignement face mauvais Aucun personnage, y compris le Druide, ne peut changer plus d’une fois d’Alignement par tour. Si le personnage qui change d’alignement a des cartes non autorisĂ©es par ce nouvel alignement comme le Saint Graal ou l’ÉpĂ©e Runique, il doitimmĂ©diatement abandonner ces cartes sur la case oĂč il se trouve. VIII – RĂšgles d’Or Les rĂšgles suivantes sont les rĂšgles d’or de Talisman, et ont prĂ©cĂ©dence sur toutes les autres. A CapacitĂ© SpĂ©ciale – Contre rĂšgles Quand une capacitĂ© spĂ©ciale ou un effet contredit les rĂšgles, c’est la capacitĂ© spĂ©ciale ou l’effet qui supplante la rĂšgle. B Pouvoir contre Ne Pas Pouvoir Dans le cas oĂč l’effet d’une carte indique que le personnage ne peut pas effectuer une action ou utiliser une capacitĂ© comme lancer un Sort ou utiliser un Objet, le personnage ne peut pas le faire. En d’autres termes, les effets interdits des cartessupplantent les autres effets et capacitĂ©s. Par exemple, si une carte dit qu’aucune Arme ne peut ĂȘtre utilisĂ©e quand on combat une certaine crĂ©ature, Le Guerrier ne peut pas utiliser d’armes, malgrĂ© sa capacitĂ© lui permettant d’utiliser deux Armes enmĂȘme temps. C Jet Naturel contre Jet ModifiĂ© Quand une capacitĂ© spĂ©ciale ou un effet fait rĂ©fĂ©rence Ă  un jet de dĂ©, seul le chiffre apparaissant sur le dĂ© est pris en considĂ©ration, pas le rĂ©sultat modifiĂ© obtenu ave les bonus ou les pĂ©nalitĂ©s. Par exemple, la capacitĂ© spĂ©ciale du Troll lui permet de se rĂ©gĂ©nĂ©rer quand il obtient un 6 pour son dĂ©placement. Lors de son tour, le Troll obtient un 4 pour son dĂ©placement. Il utilise Ă©galement une carte qui lui permet d’ajouter 2 Ă  son jet de mouvement, ce qui lui fait un total de 6. Cependant, le Trollne peut pas se rĂ©gĂ©nĂ©rer car la valeur du dĂ© est 4. D Ressources LimitĂ©es Toutes les ressources sont limitĂ©es par le nombre d’élĂ©ments fournis dans la boĂźte. Par exemple, si tous les pions Force sont utilisĂ©s, on ne peut pas gagner de Force tant qu’il n’y a pas de pions de ce type disponibles en un joueur peut Ă©changer des pions de valeur 1 contre des pions de valeur 5, il doit le faire. IX – Autres RĂšgles Ce paragraphe couvre les rĂšgles des Ă©vĂ©nements pouvant survenir des rencontres et des dĂ©placements entre les RĂ©gions. A Crapauds Quand un personnage est transformĂ© en Crapaud pendant 3 tours la durĂ©e de la transformation, on remplace sa figurine sur le plateau par celle du Crapaud et le joueur pose une carte Crapaud par-dessus sa carte personnage. Quand le personnage retourne Ă  sa forme originale, on retire la carte Crapaud et on Ă©change la figurine de Crapaud par celle du personnage Ă  la fin de son troisiĂšme tour. Un Crapaud a 1 en Force et en Intellect, ces chiffes ne sont pas modifiĂ©s par les pions Force et Intellect accumulĂ©s avant la Crapaud peut gagner et perdre de la Force et de l’Intellect, mais ces modifications disparaissent quand le Crapaud redevient un personnage. À ce moment-lĂ , les pions Force et Intellect accumulĂ©s avant la transformation peuvent Ă  nouveau ĂȘtre utilisĂ©s et reprennent leurs effets. Quand il est transformĂ© en Crapaud, le personnage garde ses trophĂ©es et peut toujours en gagner. Mais l’Intellect ou la Force gagnĂ©s grĂące aux trophĂ©es quand le personnage est un crapaud, sont perdus quand le personnage retourne Ă  sa forme originale. C’est donc une mauvaise idĂ©e d’échanger des trophĂ©es quand on est un Crapaud ne lance pas de dĂ© pour son dĂ©placement mais doit se dĂ©placer d’1 case par Crapaud ne peut pas gagner, ni lancer de Sorts, mais les Sorts du personnage ne sont pas perdus quand il est transformĂ© en Crapaud. Ils ne peuvent pas ĂȘtre utilisĂ©s tant que le personnage n’est pas revenu Ă  sa forme vies d’un Crapaud sont celles du personnage original. Les vies gagnĂ©es ou perdues par le Crapaud affectent l’état du personnage pions Destin d’un Crapaud sont ceux du personnage original. Les pions destin gagnĂ©s ou perdus par le Crapaud affectent l’état du personnage original. Les Crapauds peuvent utiliser les pions destin Crapauds font des rencontres quand ils arrivent sur une case, comme un Crapaud n’a pas de capacitĂ©s spĂ©ciales. Celles du personnage original ne peuvent pas ĂȘtre utilisĂ©es tant que le personnage est un personnage dĂ©jĂ  sous la forme d’un Crapaud qui doit ĂȘtre Ă  nouveau transformĂ© en Crapaud Ă  cause d’un sort Hasard par exemple reste sous cette forme pour 3 tours de plus Ă  partir de la seconde transformation. B Perdre un Tour Quand un personnage a pour instructions de perdre un tour, son tour se termine immĂ©diatement. Cela compte comme un tour perdu pour ce personnage s’il devait rencontrer d’autres cartes. Sinon, il passe son prochain tour Ă  la place. C Avoir et Utiliser des Cartes On considĂšre que les personnages ont tout en leur possession, comme les Objets, l’or, le destin, les Suivants et les Sorts. Quand un personnage exĂ©cute la capacitĂ© d’une carte, on considĂšre qu’il utilise cette carte. Utiliser une carte est optionnel, un personnage peut toujours choisir quand utiliser ou non une carte en sa possession. Par exemple, la Croix permet Ă  un personnage de dĂ©truire automatiquement des Esprits sans avoir recours au combat psychique. Le personnage peut dĂ©cider de ne pas utiliser la Croix et peut attaquer un Esprit Ă  la place. Un personnage peut avoir des cartes qu’il n’a pas le droit d’utiliser, sauf mention contraire. Par exemple, le Moine ne peut pas utiliser d’Armes au combat mais il peut avoir la Lance SacrĂ©e en sa possession pour la vendre Ă  l’Alchimiste, la livrer pour une quĂȘte dans la Caverne du DĂ©moniste, ou simplement pour empĂȘcher un autre personnage de l’avoir. Mais le Moine ne peut pas avoir l’ÉpĂ©e Runique, car il est Ă©crit sur la carte qu’un personnage bon ne peut pas l’avoir. Un Moine rencontrant une ÉpĂ©e Runique doit la laisser face visible dans sa case. Un personnage n’est pas autorisĂ© Ă  prendre des cartes qu’il n’a pas le droit d’avoir. Par exemple, si un personnage ne peut pas avoir de Suivants, il ne peut pas en prendre un Ă  un autre personnage avec le Sort Hypnose. D Abandonner des Suivants et des Objets Un personnage peut abandonner des Suivants et des Objets Ă  tout moment en les laissant face visible sur la case oĂč il se trouve. Quand un personnage abandonne des Suivants ou des Objets, il ne peut pas les reprendre durant le mĂȘme tour. E Talisman et Cartes Achat Quand un personnage reçoit au achĂšte un Talisman ou une carte Achat, il prend le Talisman ou la carte appropriĂ©e. Le Talisman et une carte Achat sont traitĂ©s comme une carte Aventure, sauf qu’ils ne sont pas placĂ©s dans la pile de dĂ©fausse mais retournent dans leur paquet respectif. Ils redeviennent disponibles pour les autresjoueurs. S’il ne reste pas de Talisman ou de cartes Achat d’un objet particulier, cet objet n’est alors pas disponible Ă  ce moment lĂ . On peut les abandonner comme les cartes Objet et Suivant. Gagner des Talismans Il existe deux façons pour un personnage d’acquĂ©rir un Talisman. Le premier est d’en gagner un en tant que rencontre du paquet Aventure. Le second est d’entreprendre une quĂȘte Ă  partir de la Caverne du DĂ©moniste. F Caverne du DĂ©moniste Un personnage qui arrive sur cette case peut dĂ©cider d’accepter ou non une quĂȘte. S’il accepte une quĂȘte, il doit lancer un dĂ© pour connaitre la nature de celle-ci. Un personnage ne peut effectuer qu’une quĂȘte Ă  la fois. Quand un personnage ayant accompli une quĂȘte revient dans la Caverne du DĂ©moniste, il peut commencer unenouvelle quĂȘte en lançant le dĂ©. Un personnage doit tenter d’accomplir sa quĂȘte immĂ©diatement s’il peut le faire. De plus, le DĂ©moniste empĂȘche tout personnage ayant acceptĂ© une quĂȘte mais ne l’ayant pas accompli d’ouvrir la Porte du Pouvoir. G RĂ©soudre des Cartes sans Chiffre de Rencontre Les cartes qui sont sur des cases et qui n’ont pas de chiffre de rencontre comme le Sort MalĂ©fice doivent ĂȘtre rĂ©solues avant que le personnage ne rencontre d’autres personnages, cartes, ou la case elle-mĂȘme. H Passer de la RĂ©gion ExtĂ©rieure Ă  la RĂ©gion MĂ©diane Le fleuve Storm, qui sĂ©pare la RĂ©gion ExtĂ©rieure de la RĂ©gion MĂ©diane, peut ĂȘtre traversĂ© en utilisant le pont qui relie la case de la Sentinelle RĂ©gion ExtĂ©rieure Ă  la case des Collines RĂ©gion MĂ©diane. On peut aussi traverser ce fleuve en utilisant un Radeau, ou grĂące Ă  une rencontre. H1. La Case Sentinelle Traverser dans les 2 sens Un personnage peut traverser le pont de la Sentinelle dans les deux sens si son dĂ© de mouvement est suffisant pour lui permettre de traverser. La Sentinelle attaque La Sentinelle attaque tout personnage essayant de traverser son pont pour aller de la RĂ©gion ExtĂ©rieure Ă  la RĂ©gion MĂ©diane. Gain ou Ă©vasion Un personnage battant ou s’échappant de la Sentinelle doit continuer son dĂ©placement en entrant dans la RĂ©gion MĂ©diane il prend la direction de son choix avec les points restants du dĂ©. DĂ©faite Un personnage battu par la Sentinelle perd une vie qui peut ĂȘtre sauvĂ©e par l’utilisation d’un Objet ou d’un Sort et il termine immĂ©diatement son tour dans la case de la Un personnage qui fait match nul avec la Sentinelle ne perd pas de vie mais il termine immĂ©diatement son tour dans la case de la Sentinelle. La sentinelle n’attaque pas La Sentinelle n’attaque pas un personnage passant sur sa case en Ă©tant dans la RĂ©gion ExtĂ©rieure,ni un personnage allant de la RĂ©gion MĂ©diane Ă  la RĂ©gion ExtĂ©rieure,ou un personnage qui termine son mouvement sur la case de la Sentinelle. En traversant d’une RĂ©gion Ă  une autre, le personnage peut changer de direction quand il entre dans la nouvelle RĂ©gion. H2. Radeaux Un personnage souhaitant traverser le fleuve en utilisant un Radeau doit en construire un ou en acquĂ©rir un grĂące Ă  une rencontre. Construction du Radeau =dĂ©placement Un personnage avec une Hache dans les Bois ou dans la ForĂȘt au dĂ©but de son tour peut dĂ©clarer qu’il construit un Radeau pour ce lieu de se dĂ©placer, le personnage prend une carte Radeau du paquet Achat s’il y en une de disponible.Un personnage acquĂ©rant un Radeau peut traverser le fleuve au dĂ©but de son prochain tour. TraversĂ©e du fleuve =dĂ©placement Le personnage peut traverser le fleuve sur la case de son choix directement opposĂ©e Ă  celle oĂč il se trouve. C’est son dĂ©placement pour ce tour, il n’a pas Ă  lancer de immĂ©diate On ne peut pas prendre un Radeau pour un usage ultĂ©rieur, ni le laisser derriĂšre soi. Qu’il soit utilisĂ© ou non, il doit ĂȘtre placĂ© sur la pile de dĂ©fausse des cartes Aventure ou ĂȘtre remis dans le paquet Achat. I Passer de la RĂ©gion MĂ©diane Ă  la RĂ©gion IntĂ©rieure La Porte du Pouvoir connecte la case de la Porte du Pouvoir Ă  celle de la Plaine du PĂ©ril. La Porte du Pouvoir On ne peut entrer dans la RĂ©gion IntĂ©rieure que par la Porte du Pouvoir, qui doit ĂȘtre ouverte avant d’ĂȘtre traversĂ©e. Un personnage ne peut essayer d’ouvrir la Porte que si son mouvement est suffisant pour lui permettre de continuer personnage doit essayer d’ouvrir la Porte chaque fois qu’il la personnage essayant d’ouvrir la porte suit les instructions de cette case. S’il y parvient, le personnage termine son tour sur la Plaine du PĂ©ril. Sinon, le personnage termine son tour sur la case de la Porte du personnage souhaitant passer la Porte du Pouvoir de la RĂ©gion IntĂ©rieure vers la RĂ©gion MĂ©diane n’a pas besoin de l’ouvrir. Il se dĂ©place simplement de la Plaine du PĂ©ril Ă  la case de la Porte du Pouvoir et cela met fin Ă  son dĂ©placement pour ce tour. J Mouvement dans la RĂ©gion IntĂ©rieure On ne lance pas le dĂ© pour se dĂ©placer dans cette rĂ©gion. Un personnage ne peut se dĂ©placer que d’une case par tour dans cette rĂ©gion. Les instructions de rencontre de chaque case de la RĂ©gion IntĂ©rieure doivent ĂȘtre accomplies avant qu’un personnage ne puisse aller Ă  la Couronne de Commandement. Rebrousser Chemin Un personnage dans la RĂ©gion IntĂ©rieure peut dĂ©cider Ă  tout moment de rebrousser chemin et de retourner vers la Plaine du PĂ©ril. Un personnage ayant rebroussĂ© chemin ne se dĂ©place toujours que d’une case par tour, mais ignore les instructionsde toutes les cases lors du retour vers la Plaine du PĂ©ril. Une fois qu’un personnage a dĂ©clarĂ© son intention de rebrousser chemin, il ne peut plus changer d’avis et doit retourner Ă  la Plaine du PĂ©ril. Une fois lĂ , le personnage est libre de faire ce qu’il veut, que ce soit aller Ă  la Couronne de Commandement ou quitter la RĂ©gion IntĂ©rieure par la Porte du Pouvoir. K Rencontres dans la RĂ©gion IntĂ©rieure Un personnage ne pioche pas de cartes Aventure dans la RĂ©gion IntĂ©rieure mais suit les instructions de la case. Ces instructions doivent ĂȘtre suivies, Ă  moins que le personnage n’ait rebroussĂ© ne peut pas s’échapper des crĂ©atures de la RĂ©gion IntĂ©rieure et elles ne peuvent pas ĂȘtre affectĂ©es par des Sorts. K1. Rencontrer un Personnage dans la RĂ©gion IntĂ©rieure Dans la RĂ©gion IntĂ©rieure, un personnage ne peut en rencontrer un autre qu’à la Plaine du PĂ©ril, la VallĂ©e de Feu, la Couronne de rencontres avec d’autres personnages Ă  la Plaine du PĂ©ril et Ă  la VallĂ©e de Feu sont traitĂ©es de la mĂȘme façon que les rencontres dans les RĂ©gions ExtĂ©rieure et rencontres avec d’autres personnages Ă  la Couronne de Commandement sont aussi traitĂ©es de la mĂȘme façon que les rencontres dans les RĂ©gions ExtĂ©rieure et MĂ©diane, mais on doit rencontrer tous les autres personnages de la case. K2. Faire la Rencontre de la Case dans la RĂ©gion IntĂ©rieure Voici des explications sur les cases de cette rĂ©gion. La Crypte La Crypte est en ruines et un personnage doit ĂȘtre fort pour qu’il puisse dĂ©blayer efficacement les gravats afin d’excaver les diffĂ©rents tunnels. Un personnage entrant dans cette case doit lancer 3 dĂ©s et en faire la somme. On retire la Force du personnage de cette somme et le rĂ©sultat indique oĂč le personnage Ă©merge en passant par la personnage est immĂ©diatement dĂ©placĂ© Ă  la case indiquĂ©eet cela met fin Ă  son dĂ©placement. Un personnage qui Ă©merge Ă  la crypte pourra en partir Ă  son prochain tour. Mines L’Intellect est nĂ©cessaire pour trouver la route dans le labyrinthe des Mines. Lesinstructions sont comme celles de la Crypte sauf que c’est l’Intellect au lieu de la Force du personnage qui est retirĂ© du total des dĂ©s. TaniĂšre du Loup-Garou On Lance deux dĂ©s pour connaitre la Force du Loup-garou chaque foisqu’un personnage arrive sur cette case. C’est le Loup-garou qui attaque ce personnage jusqu’à qu’il soit vaincu ou que le personnage rebrousse personnage rencontre un Loup-garou diffĂ©rent. Exemple La Nain arrive Ă  la TaniĂšre du Loup-garou et lance deux dĂ©s pour dĂ©terminer la Force du obtient un 5 et un 3, ce qui fait une Force de 8 pour le Loup-garou. Le Nain combat le Loup-garou qui tire un 5 Ă  son jet de combat, ce qui lui donne un score d’attaque de 13 8 + 5. Le nain a un score d’attaque de 10, il est donc battu et perd une vie. À son prochain tour, le Nain dĂ©cide d’attaquer le Loup-garou au lieu de rebrousser chemin. Le Loup-garou combat avec la mĂȘme Force de 8 mais cette fois le 1 Ă  son jet de combat ne lui donne qu’un score d’attaque de 9. Si le Nain obtient un score d’attaque de 10 ou plus, il sera dĂ©barrassĂ© du Loup-garou et pourra se dĂ©placer Ă  son prochain tour. Fosses On lance un dĂ© chaque fois qu’un personnage arrive sur la case Fosses. C’est le nombre de Monstres des Fosses qui attaquent le Personnage combat ces monstres un par un, jusqu’à ce qu’il soit battu ou qu’il les batte tous. Ces deux cas mettent fin Ă  son un personnage est battu, il doit continuer Ă  combattre les Monstres des Fosses restants au prochain tour ou rebrousser chemin. Un personnage peut se dĂ©placer le tour suivant celui oĂč il a battu le dernier Monstre des Fosses. La Couronne de Commandement La derniĂšre case du plateau est la Couronne de On ne peut l’atteindre que par la case de la VallĂ©e de Feu et il faut un Talisman pour entrer dans la VallĂ©e de personnage n’ayant pas de Talisman, doit rebrousser Quand un personnage est sur la case de la Couronne de Commandement, il ne se dĂ©place pas mais reste lĂ . Un personnage sur cette case ne peut pas rebrousser ? S’il y a dĂ©jĂ  un personnage quand un personnage y arrive, il faut rencontrer ce personnage. DĂšs que deux personnages ou plus sont sur la Couronne, les tours de ces personnages se rĂ©sument Ă  rencontrer un des autres seul ? Un personnage qui est seul sur la case de la Couronne de Commandement lors de son tour doit lancer le Sort de Commandement sur tous les autres personnages. Pour ce faire, il lance un dĂ©. De 1 Ă  3, le Sort n’a pas d’ 4 Ă  6, tous les autres personnages perdent 1 un personnage est tuĂ© par le Sort de Commandement, ce joueur a perdu la partie et il ne peut pas recommencer avec un autre fois qu’un personnage a atteint la Couronne de Commandement, tout joueur perdant son personnage est Ă©liminĂ© de la partie. Cette rĂšgle est valable pour le reste de la partie, mĂȘme si le personnage quitte la Couronne de Commandement. X – Variantes Si les joueurs veulent utiliser ces rĂšgles, il faut s’assure que tout le monde les connait et est d’accord pour jouer avec ces variantes. A S’échapper d’un Individu Inamical Cette variante donne plus de possibilitĂ©s d’évasion. En plus d’échapper aux personnages et aux crĂ©atures, les personnages peuvent aussi s’échapper d’un individu inamical reprĂ©sentĂ© sur une carte ou une case que le personnage ne souhaite pas rencontrer, sauf pour les cases de la rĂ©gion IntĂ©rieure. Par exemple, on peut Ă©chapper au Chevalier Noir ou Ă  la Harpie, mais on ne peut pas s’échapper de la Tour du Vampire, de la TaniĂšre du Loup-garou, ou des Fosses. C’est aux joueurs dedĂ©cider quelles sont les rencontres pouvant ĂȘtre considĂ©rĂ©es comme des individus inamicaux. B Biens de Famille Quand un personnage est tuĂ©, le nouveau personnage du joueur peut hĂ©riter» des objets qu’avait le personnage tuĂ©. Quand un personnage est tuĂ©, son joueur retire sa carte et sa figurine et met de cĂŽtĂ© ses Objets y compris les Objets Magiques, ses piĂšces d’or or, et ses suivants. Ses trophĂ©es, Sorts, pions, cartes et destin sont dĂ©faussĂ©es ou remis dans leur rĂ©serve respective. À son prochain tour, le joueur commence avec un nouveau personnage pris au hasard parmi ceux de disponible. Les Objets, piĂšces d’or et Suivants mis de cĂŽtĂ© appartiennent maintenant au nouveau personnage et il peut les utiliser normalement. Tout ce qui ne peut pas ĂȘtre pris par le nouveau personnage doit ĂȘtre mis sur sa case de dĂ©part. Si un personnage en tue un autre lors d’une rencontre, il ne peut pas lui prendre ses Objets, piĂšces d’or et Suivants car le nouveau personnage va en hĂ©riter. XI – Variantes pour un jeu plus rapide Talisman est un jeu Ă©pique d’aventure – une histoire qui prend de l’ampleur et durera plusieurs heures. Les joueurs expĂ©rimentĂ©s jouent plus rapidement, mais plus il y aura de joueurs plus la partie sera longue deux-trois heures au minimum. Les joueurs n’ont pas toujours la possibilitĂ© de consacrer autant de tempsĂ  Talisman, et ces variantes accĂ©lĂšrent le jeu ou l’ajustent au temps dont disposent les joueurs. Pour mettre en place une variante, il faut que tout le monde la connaisse et soit d’accord pour l’utiliser. Ces ajustements sont valables quel que soit le nombre de participants. A Force et Intellect Les joueurs peuvent dĂ©cider pour gagner du temps de gagner plus facilement des points de Force et d’Intellect. Les personnages deviennent plus forts plus rapidement, ce qui raccourcit la durĂ©e de la partie. Normalement, pour gagner un point de Force et d’Intellect, le personnage doit Ă©changer des trophĂ©es d’une valeur de sept cf. TrophĂ©es» page 14. Pour accĂ©lĂ©rer le jeu, les joueurs peuvent changer cette valeur Ă  six, voire cinq pour des parties encore plus courtes. B Bonus de DĂ©part La premiĂšre demi heure de jeu se rĂ©sume souvent Ă  accumuler de la Force et de l’Intellect pour pouvoir affronter les diffĂ©rents Ennemis que l’on peut rencontrer. Si les joueurs souhaitent plonger dans l’action plus rapidement, chaque personnage peut avoir un point de plus en Force ou en Intellect au joueur de choisir au dĂ©but du jeu. Cela n’affecte pas les valeurs normales des personnages, c’est juste un point supplĂ©mentaire comme s’il avait Ă©tĂ© gagnĂ©. C Talisman Sanglant Au dĂ©but du jeu, on retire trois des quatre cartes Talisman disponibles pour ne jouer qu’avec qu’une carte Talisman. De plus, un joueur dont le personnage est tuĂ©, est immĂ©diatement Ă©liminĂ©. Il ne pioche donc pas de nouveau personnage. Avec cette variante, le jeu est plus rapide mais aussi trĂšs sanglant. D Le Sort Commandement Un autre moyen d’accĂ©lĂ©rer le jeu est de permettre de lancer le Sort de Commandement plus facilement. Normalement ce Sort est lancĂ© de 4 Ă  6 au dĂ©. Avec cette variante, plus il y a de joueurs, plus le Sort est facile Ă  lancer À 5 joueurs, le Sort est lancĂ© de 3 Ă  6 au déÀ 6 joueurs, le Sort est lancĂ© de 2 Ă  6 au déÀ 7 joueurs ou plus, le Sort est automatiquement lancĂ© E Mort Subite Avec cette variante, le premier joueur qui atteint la Couronne de Commandement a gagnĂ© ! Atteindre ce lieu n’est pas une chose facile, et si les joueurs n’ont pas assez de temps pour faire une partie complĂšte, c’est un bon moyen de mettre fin Ă  l’ autre façon de raccourcir les parties est de se donner une limite de temps pour la partie. Quand le temps est Ă©coulĂ©, on compte le nombre de pions Force et Intellect de chaque personnage, auxquels on ajoute les valeurs de dĂ©part du personnage dans ces deux catĂ©gories, plus les piĂšces d’or, les Sorts, les Suivants, les Objets et les Objets Magiques dĂ©tenus. Le personnage avec le plus fort total est le vainqueur ! Quandles joueurs sont obligĂ©s de mettre fin Ă  leur partie plus tĂŽt que prĂ©vu, c’est un moyen satisfaisant de dĂ©terminer le vainqueur. F Errata Dans certaines extensions, certains ennemis sont de type Adepte, le terme Adepte est impropre, il convient de le remplacer par le terme Cultiste. XII – SĂ©quence des rencontres Fin des rĂšgles officielles. XIII – Jouer Ă  Talisman en ligne Steam propose deux versions online de Talisman Talisman Digital Edition Sorti en fĂ©vrier 2014. Cette Ă©dition Ă©ditĂ©e et dĂ©veloppĂ©e par Nomad Games est orientĂ©e multi-joueur. Un mode PvP en Ă©cran partagĂ© est Ă©galement Origins Sorti en mai 2019. Cette version toujours Ă©ditĂ©e et dĂ©veloppĂ©e par Nomad Games se joue uniquement en solo et propose 4 campagnes totalisant 20 quĂȘtes Ă  accomplir. Talisman Origins utilise les rĂšgles de la 4e Édition rĂ©visĂ©e.– Aussi, Talisman Origins semble emprunter l’un des mĂ©canismes de l’extension Lune de Sang Blood Moon, Ă  savoir l’alternance du temps entre le Jour et la Nuit. La nuit, votre Personnage obtient un malus de -1 contre les crĂ©atures qu’il attaque. Le jour, ce sont les crĂ©atures qui subissent ce -1.– Note J’ai constatĂ© une erreur de traduction des cases Ruines de la rĂ©gion mĂ©diane. Elles sont appelĂ©es Runes » au lieu de Ruines » !– Note Les quĂȘtes du DĂ©moniste sont choisies. Aucun jet de d6 n’est demandĂ©.– Regret Il est regrettable que cette version ne propose pas un mode classique de Talisman semblable Ă  la Digital Edition. Vous devrez vous contenter de rĂ©soudre les quĂȘtes dans l’ordre en commençant par le tutoriel. XIV – Variantes Blitz Stat gonflĂ©es Commence le jeu avec +1 en force et +1 en modifiĂ©s 2d6. Choisissez le dĂ© qui vous arrange le mieux. PossibilitĂ© d’appliquer cette rĂšgle pour les jets de combats, voire l’ensemble des jets du modifiĂ©s 1d6. Le joueur choisit la case oĂč s’arrĂȘter sauf si un joueur ennemi se trouve sur sa route, dans ce cas, cette rĂšgle n’est pas appliquĂ©e et le joueur obĂ©it au rĂ©sultat du d6. S’il y a des effets nĂ©fastes sur la route, il est interdit de les les cartes Pool of Life Etang de vie/Magic Stream Torrent magique /Fount of Wisdom Fontaine de Sagesse La solution est simple Soit vous les supprimez, soit vous les limitez Ă  une seule utilisation par subite Le joueur gagne immĂ©diatement s’il atteint la de trophĂ©es 3 trophĂ©es vous permettent d’ĂȘtre convertis en +1 au lieu de 7.Conversion d’objets 3 objets peuvent ĂȘtre convertis en + de Talisman Un talisman peut ĂȘtre converti en + possibilitĂ© d’utiliser les talismans comme des sorts pour se tp au choix Caverne du DĂ©moniste ou Les Personnages tuĂ©s peuvent dĂ©sormais ressusciter A la Chapelle neutre/bon Au cimetiĂšre mauvais contre un point de destin. Les personnages ressuscitĂ©s perdent leur argent. Les affaires restent sur la case sur laquelle ils ont Ă©tĂ© tuĂ©s. XV – Variante Gameplay amĂ©liorĂ© Plus besoin de sac Les Armes que vous possĂ©dez peuvent ĂȘtre portĂ©es sur certaines parties de votre corps et ne sont plus stockĂ©es dans votre sac Ă  dos dans la limite d’un type d’arme par partie du corps TĂȘte CasquesBuste ArmuresMain gauche bouclierMain droite Arme Vous pourrez vous Ă©quiper avant chaque dĂ©but de combat pour choisir les armes Ă  utiliser. Petits objets Certains objets trĂšs petits peuvent ĂȘtre regroupĂ©s et compter comme un seul objet. XVI – ScĂ©narios Pour des parties rapides, il vous est Ă©galement possible d’opter pour des scĂ©narios au lieu de la couronne de Commandement. Concession de terres Le Roi recherche un nouveau Baron qui puisse protĂ©ger ses frontiĂšres. Le premier joueur qui arrive au chĂąteau avec un talisman est nommĂ© Baron et remporte la service de la Couronne La Reine cherche un champion. Choisissez une durĂ©e de jeu. Lorsque le temps est Ă©coulĂ©, tous les joueurs sont tp dans une arĂšne et s’affrontent. Aucun Suivant n’est tolĂ©rĂ© lors des combats, mais les sorts et les objets sont autorisĂ©s. Chaque combattant affronte un joueur une seule fois jusqu’à ce que tous les joueurs se soient affrontĂ©s. Le joueur ayant remportĂ© le plus de combats gagne. A chaque combat remportĂ©, le vainqueur a le choix entre RĂ©cupĂ©rer un objet au perdant ou lui prendre une grande Chasse Le joueur totalisant le plus de force » dans les cartes animaux qu’il possĂšde Ă  la fin du temps imparti est dĂ©clarĂ© vainqueur. Les animaux morts sont considĂ©rĂ©s comme des objets lorsqu’ils sont transportĂ©s. Il vous est possible de les placer dans les trophĂ©es, mais ils ne seront pas comptabilisĂ©s dans le de trĂ©sors Le joueur totalisant le trĂ©sor ayant le plus de valeur l’emporte. – Un objet magique vaut un nombre de piĂšces d’or Ă©gal Ă  deux fois le cumul des bonus qu’il concĂšde en force et intellect.– Si un objet magique n’a pas de bonus, il vaut 2 or.– Un Talisman vaut 5 or.– 1 or = 1 or.– Les objets normaux et les animaux ne comptent pas comme des de la PersonnalitĂ© A la fin du temps imparti, totalisez le nombre de Suivants de chaque Joueur. Le joueur en possĂ©dant le plus gagne. XVII – ConsidĂ©rations stratĂ©giques Talisman, un jeu de l’oie ? De nombreux gamers comparent Talisman Ă  un jeu de l’oie. Cette comparaison est lĂ©gitime, mais un poil une plume ? exagĂ©rĂ©e. A mon sens, Talisman repose sur une mĂ©canique de Stop ou encore. Mais lorsque les rĂ©fĂ©rences du genre Diamant, King of Tokyo, Can’t Stop, Deep Sea Adventure
 utilisent cette mĂ©canique Ă  chaque tour, Talisman apparaĂźt moins tactique, avec des considĂ©rations plus stratĂ©giques basĂ©es sur du long terme. Combien de temps resterai-je dans la rĂ©gion extĂ©rieure ? Quand m’attaquerai-je Ă  la Sentinelle ? L’affronterai-je ou opterai-je pour une route plus lente, mais moins sanglante en Terre du milieu ? Quand lancerai-je mon assaut final vers la Couronne ? Lors d’un jet de dĂ©, qui attaquer, le Serpent moins fort, mais rapportant peu de points de TrophĂ©es ou le Dragon dangereux, mais avec des points de trophĂ©e importants ? Chaque risque doit ĂȘtre mĂ©ticuleusement pesĂ© au profit de son bĂ©nĂ©fice. Si chaque tour, considĂ©rĂ© individuellement est soumis Ă  la chance, une partie complĂšte de Talisman devra s’étayer sur des objectifs et une stratĂ©gie mĂ»rement rĂ©flĂ©chie. Souvent, sur des forum de House rules », les joueurs proposent des variantes qui limitent la jauge maximale de force et d’intellect Ă  deux fois la valeur de dĂ©part par exemple. Ces limitations sont inutiles, appauvrissent le jeu et trahissent une mĂ©connaissance des nuances de Talisman. En effet, un joueur qui passera son temps Ă  farmer la rĂ©gion extĂ©rieure se fera trĂšs certainement prendre de vitesse par un joueur plus rapide. La question Ă©tant A quel moment de la partie dois-je rusher la Couronne de Commandement ? Il s’agit de la dĂ©cision la plus importante du jeu. Il est impĂ©ratif de dĂ©terminer en amont le niveau de force ou d’intellect que vous dĂ©sirez atteindre. Une fois ce niveau atteint, ne perdez plus une seconde, foncez rĂ©cupĂ©rer votre dĂ». Pour rĂ©pondre Ă  la question, vous ĂȘtes prĂȘt Ă  rĂ©cupĂ©rer la Couronne dĂšs que vous possĂ©dez un talisman et que votre valeur de force ou d’intellect atteint 10. Si vous aimez le risque, vous pouvez tenter 9 voire moins si vous possĂ©dez Gnome, carte ou la pelle [-2 au lancer dans la Crypte]. Quand et comment dois-je me rendre dans la rĂ©gion mĂ©diane ? Deux rĂ©gions vous permettent de faire des rencontres et d’augmenter votre personnage. La rĂ©gion extĂ©rieure et la rĂ©gion mĂ©diane. Si la rĂ©gion extĂ©rieure est l’endroit de dĂ©part le moins dangereux, la rĂ©gion mĂ©diane est plus puissante en tout point de vue. Certaines des cases mĂ©dianes sont dangereuses, mais cette rĂ©gion abrite le Temple et la Caverne du DĂ©moniste les deux seuls endroits qui donnent des Talismans. A l’exception des 2 Talismans cachĂ©s dans les cartes aventure. La rĂ©gion mĂ©diane Ă©galement possĂšde des cases incroyables sur lesquelles vous piocherez des cartes Aventure La VallĂ©e cachĂ©e et l’Oasis. A Par la force Le problĂšme Ă©tant, on n’atteint pas facilement la rĂ©gion mĂ©diane. Les personnages forts peuvent affronter la Sentinelle lorsqu’ils seront prĂȘts Ă  partir pour la Couronne force 9-10. Si vous parvenez Ă  partir en rĂ©gion mĂ©diane tĂŽt dans la partie, vous aurez dĂ©finitivement un net avantage sur vos adversaires en piochant trois fois plus de cartes aventure VallĂ©e cachĂ©e et Oasis et en bĂ©nĂ©ficiant des dons du Temple. B Par des moyens dĂ©tournĂ©s Toutefois, si la Sentinelle est inexpugnable, n’hĂ©sitez pas Ă  rĂ©cupĂ©rer une hache pour vous fabriquer un radeau. Evidemment, quelques sorts et cartes Aventure vous permettent d’accĂ©der Ă  la rĂ©gion mĂ©diane, mais le taux de chance pour que vous les piochez est faible. Parfois, vous obtiendrez un 6 Ă  la Taverne, Ă  vous de juger si c’est dans votre intĂ©rĂȘt de vous rendre en rĂ©gion mĂ©diane. Le joueur timorĂ© pour ne pas l’appeler pleutre ne partira certainement pas sans sa jarre d’eau. Aussi, si vous avez la chance de possĂ©der le PrĂȘtre ou le Moine, refuser l’aventure mĂ©diane serait insensĂ© ! En effet, ils obtiennent un bonus lorsqu’ils prient au Temple entre autres ! Force ou Intellect ? La plupart des Personnages ont une appĂ©tence soit pour la Force soit pour l’Intellect. Mais quelques personnages ont des valeurs Ă  peu prĂšs Ă©quilibrĂ©es. Il vous faudra opter pour l’une ou l’autre. Si, au dĂ©tour d’une rencontre, une FĂ©e vous propose d’exaucer un vƓu, surtout, amĂ©liorez votre compĂ©tence la plus haute et non la plus basse. Ne quittez pas des yeux votre objectif, obtenir soit la Force, soit l’intellect suffisant pour rusher la Couronne ! Le temps presse ! Comment dĂ©penser les jetons Destin ? Le Destin n’existait pas dans les versions originales de Talisman. Ils s’agit d’une ressource intĂ©ressante qui ravira les joueurs tĂ©mĂ©raires. A la fin d’une partie, si vous vous retrouvez avec un amas de jetons destins, vous ĂȘtes parcimonieux et avez probablement galvaudĂ© vos chances de gain. Conclusion Normalement, un joueur expĂ©rimentĂ© scorera plus souvent qu’un nĂ©ophyte. Evidemment, le gain n’est pas assurĂ© et ce, quelque soit la diffĂ©rence de niveau avec votre adversaire ce n’est pas une partie d’échecs. Mais gardez ceci en tĂȘte, si votre jeu est Ă©tayĂ© d’un bon plan, que vous savez ce que vous faites, alors vous gagnerez probablement
 ou pas. Prenez des risques et apprĂ©ciez le voyage, qu’importe le nombre de fois qu’il vous tue. Jouez intelligemment et endossez le rĂŽle du gars qui aura eu toute la chance de son cĂŽtĂ© » !
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